У попередніх двох частинах історії Action Forms ми розповіли вам про початок шляху ігротворців. Про те як вони створили одну з найперших ігор з можливістю відстрілу кінцівок, та унікальну серію симуляторів полювання на динозаврів, яка називається Carnivores. Саме остання принесла Action Forms неабияку славу, гроші та можливості. Тож наші розробники просто не могли зупинятися, тим паче, що до них звернулися 3D Realms і замовили гру.

Якщо ви не знайомі з першими двома випусками цього відеоциклу, то неодмінно перегляньте їх! А у іншому випадку, раді вітати вас у третій частині історії компанії Action Forms!

Текстова версія:

Минулого разу ми зупинилися на тому, що до героїв нашої розповіді звернулася компанія 3D Realms, яка, в першу чергу, була відома іграми про Дюка Нюкема. Компанія хотіла, аби наші співвітчизники створили гру, де Дюк був мисливцем. Ця тема була дуже популярною, тож вони вважали, що відправити Дюка на полювання буде хорошою ідеєю. Замовлення було доволі цікавим і дуже простим, щось схоже на: “Нам треба полювання, але головний герой у вас Дюк Нюкем. Ну… все, робіть!)”. Action Forms охоче погодилися і приступили до роботи.

Працювати з таким відомим розробником хотіли багато ігротворців, а у наших широтах — це взагалі було нездійсненною мрією. Нашим героям була цікава ця співпраця, хоча у її ході вони знову розкрили різноманітні проблеми роботи зі зарубіжними компаніями.

У Action Forms вважали, що у їх замовника всі процеси чітко налагоджені, проте там творився безлад. 3D Realms не знали чого саме хочуть, і концепції постійно змінювалися. Вони хотіли, аби Action Forms створили великий відкритий світ, хоча всі звикли бачити Дюка екшн-героєм, а не мисливцем. Тож розробникам доводилося зменшувати кількість тварин, на яких міг полювати Дюк Нюкем. А це суперечило образу героя.

Тим не менш, українські ігротворці працювали не покладаючи рук, і вже менш ніж за рік зібрали проект на базі власного рушія. Коли настав час демонструвати гру замовникам, в цілому їм все сподобалося, ніяких претензій до якості не було. Але фінальне слово було за Скоттом Міллером. Він сказав щось на кшталт: “Ви знаєте, все круто. Але ваша гра дуже схожа на Дюка Нюкема, якого зараз створюємо ми. Тож ми вимушені згорнути розробку вашого проекту.”.

На той момент гра була готова приблизно на 95%. І звісно ж, у Action Forms всі були розгублені. 3D Realms запропонували ігротоворцям залишити усі напрацювання собі, але за умови, що вони приберуть головного персонажа і усі торгові марки. Хлопці подумали, і вирішили, що вони вже випустили 4 гри, витратили рік на розробку, і набралися досвіду. Тож настав час робити масштабний проект. І замість того, аби доробити майже готову гру, вони взялися все переробляти майже з нуля. Пізніше Ігор Карєв сказав, що цей крок був помилкою.

Ось таким чином було похоронено Duke Nukem: Endangered Species, і розпочато створення “Вівісектора” — гри мрії, як її потім називали автори.

І ви навіть не уявляєте, як рішення про тотальну переробку всього вплинуло на гру. Власне, про хід розробки ми далі і поговоримо.

Почати, мабуть, варто здалека. Як ми всі прекрасно розуміємо, розробка гри — це не лише творчий процес, а й планування, оцінка ризиків, і інші страшні терміни, про які задумуються далеко не всі розробники, і тим більше, не всі гравці. І якщо гравцям дійсно до подібних нюансів немає діла, то от розробникам, які взагалі-то мають мету не лише випустити гру у реліз, а й, бажано, не померти з голоду за час розробки, подібні речі мають бути доволі цікаві.

Як ми вже неодноразово підкреслювали, у Action Forms був так званий сімейний тип розробки. Тобто, це була невеличка команда, де кожний працівник працював у своє задоволення. Business for Fun і тому подібне. І дійсно, якщо мова йде про невеликі за масштабом проекти, які розробляються протягом декількох місяців або ж року, подібна модель розробки себе повністю виправдовує, і надчіткого планування процесів можна уникнути (хоча, все-одно не бажано).

Але, от у чому проблема… Vivisector мав стати “грою мрії” з великими та цікавими локаціями, розумними ворогами та інтригуючим сюжетом. Думаю, буде зайвим казати, що впоратись з таким звіром всього за один рік — це фактично неможлива місія. А там, де розробка триває доволі довгий час, далеко не завжди є місце для фану та веселощів. Потрібне чітке планування робочих процесів та можливість масштабувати команду (швидко вводити у неї нових розробників). І от саме з цим у Action Forms виникли доволі великі і неприємні проблеми.

Також чималу роль у створенні гри відіграє бачення концепції. І, насправді, якщо подивитися старі інтерв’ю розробників, які ті давали у рамках таких конференцій як КРІ тощо, можна зрозуміти, що концепція “Вівісектора” змінювалася не раз, причому це було як кардинально, так і не дуже. І це, звісно, також зіграло свою роль.

З самого початку гру створювали за мотивами книги британського письменника Герберта Веллса під назвою “Острів доктора Моро”. І гра навіть на початкових етапах називалася Vivisector: Creatures of Dr. Moreau.

Vivisector

Книга розповідає про таємничий острів, населений різноманітними тваринами, на яких ставили досліди по вівісекції, в результаті чого ті мали напівлюдський вигляд. А сюжет безпосередньо гри мав бути продовженням книги.

Попри купу змін в ході розробки, і зміну сюжету, початкова концепція не змінилася, у грі досі фігурували напівзвірі, яких створив геніальний та схиблений доктор, але от підзаголовок довелося змінити. Змінили назву після підписання контракту розробників з видавцем 1C. Схоже, що видавець просто не зміг домовитися з власниками авторських прав на книгу, тож проект вийшов у світ під назвою Vivisector: Beast Within (Beast Inside).

Розробка гри велася 3,5 роки, і стала справжнім випробуванням навіть для, на той час вже доволі досвідченої, команди Action Forms. Vivisector: Beast Within з’явилася на прилавках 30 вересня 2005 року і доволі сильно здивувала гравців. Тож, давайте поглянемо на цю гру детальніше.

А у плані сюжету нам дійсно є про що поговорити. Мабуть, не зайвим буде згадати, що “Вівісектор” частково спирається на ідеї класичної наукової фантастики. У ті часи, коли S.T.A.L.K.E.R. та Metro 2033 ще не побачили світ, подібне запозичення лиш певних ідей літературних всесвітів з подальшим розвитком власної концепції на їхній основі, було дещо у новинку.

Ну а тепер трохи про сюжет в цілому. Під контроль гравця потрапляє військовий підрозділу “Морських котиків” на ім’я Курт Робінсон, який разом з невеликим підрозділом вирушає на острів Сорео задля, здавалося б, доволі нескладного завдання з порятунку своїх побратимів, які направилися туди раніше, аби приборкати повстання. От тільки не встиг наш герой разом зі своїми товаришами висадитись на острів, як увесь його підрозділ був вбитий чудернацькими роботизованими тваринами. До складу загиблих входить і дівчина головного героя на ім’я Маліка, яка ще до вильоту хотіла сказати йому щось дуже важливе.

Разом з цим Курт дізнається з повідомлення, залишеного Лаємом — очільником попередньої групи, яка прибула сюди, що ніякого конфлікту не існує, але на острові все далеко не добре. Саме з цього і починається довгий і складний шлях Курта до того, аби вибратися з убивчих хащів, і по можливості, врятувати уцілілих побратимів.

І тут одразу варто відмітити, що на момент виходу гри, у 2005 році, у ній були доволі непогано зрежисовані катсцени. Прольоти камери через доволі великі локації, ракурси під час діалогів, та і в цілому режисура була на доволі непоганому рівні для тих часів, не поступаючись багатьом ААА іграм від зарубіжних студій.

Отож, Курт вирішує зв’язатися з пілотом літака, який міг би забрати його з острова, і це майже вийшло, але літак підбили. Пілот загинув, Курт знову залишився сам. І це після декількох сутичок з смертоносними роботизованими тваринками. Щасливчик, що тут скажеш.

Головний герой продовжує пробиратися хащами і неодноразово натраплятиме на купу різних модифікованих тварин, які атакуватимуть його. Зустрічатимуться і солдати, які оберігаючи острів, також воюватимуть з тваринами. Але будуть вони стріляти і по нас, адже Курт не ініціалізований на острові, тому його сприймають як ворога.

Згодом нам вдасться зв’язатися з генералом Догстоуном, який очолює охорону острова. Генерал пояснює нам, що повстання, заради якого сюди прибула група, насправді немає. І все було влаштовано аби Курт потрапив сюди. Причини поки невідомі.

Тут, і далі, сюжет даватимуть досить поступово, а між тим нас очікує велика кількість одноманітних фрагментів перестрілок, які полягають в тому, що ми активуємо контрольну точку, в результаті чого нас замикають у клітці і спавнять групу ворогів. І лише розстрілявши її, клітка відчиниться. Це виглядає досить дивно і не має сюжетного обґрунтування. Подібне рішення навіть на момент виходу гри у 2005 році виглядало застарілим і відлякувало гравців, забираючи бажання грати далі.

Повертаючись до сюжету, згодом наш герой натрапить на місце, яке в нього викличе спогади: аварія корабля, з якого на плоті до берегів острова прибилося немовля. Над ним експериментував дивний на вигляд вчений на ім’я Морхед. Коли це побачив генерал Догстоун, він одразу ж забрав у вченого немовля, і нагадав йому, що його вигнали з Англії за експерименти над тваринами. Догстоун допоміг Морхеду продовжити свої дослідження на цьому острові, але експерименти над дитиною — це вже занадто. Генерал забрав немовля на велику землю. В кінці нам показують, що та дитина — це і є наш протагоніст.

Тут ми вже починаємо здогадуватися що саме цей шалений та схиблений зелений вчений захотів нашого повернення, аби продовжити свої дослідження. Але головний герой продовжує свій шлях, аби дістатися генерала та бойового товариша Лаєма. І в нього це виходить, після цього з ними зв’язується той самий Морхед і розповідає Курту, що він потрібен для нового досліду.

Генерал просить відкликати тварин, які атакують його солдат, адже той виконав прохання і привів Курта на острів, але вчений відмовляється наказувати тваринам-кіборгам припинити. Після цього усього з’являється черговий мутант — великий бойовий лев, що вміє розмовляти. І розмовляє він не просто так, він очолює повстання тварин на острові. Вони (себто тварини) вважають його своєю власністю, і хочуть припинити сусідство з людьми. Лев викрадає напарників головного героя. І Курту не залишається нічого, окрім як вирушити на порятунок.

Vivisector

Пройшовши певний шлях, наш герой визволяє Лаєма та Догстоуна, і добуває на їхнє прохання вертоліт. І ось, коли Курт зібрався піднятися на транспортний засіб до товаришів, Догстоун застрелює Лаєма, тому що той забагато бачив, і летить сам геть. В цей момент прибігає Лев.  Так ми вперше зустрічаємося з ним віч-на-віч. Лев розповідає, що на острів сотні разів присилали солдат для влагодження не існуючого конфлікту, аби на них тренувалися тварини кіборги, які потрібні були Догстоуну. Лев хотів це все припинити, і оскільки наш герой впустив генерала, то мусить допомогти Леву знайти його.

Шлях до генерала був нелегкий, і дорогою доведеться побувати у лабораторіях, підземних шахтах, і навіть на палаючому потязі, що рухається. Саме ось тут відкривається вся краса гри. І навіть не в графічному плані, а у плані левелдизайну. Через проблеми у керівництві, про які ми вже розповідали, гра побачила світ пізніше ніж планувалося, і в графічному плані була вже дещо застарілою, але і не без цікавих дизайнерських рішень. Проте, коли закінчується перша половина гри, де події відбуваються на острові, і ми переносимось до закритих просторів, все відчувається набагато приємніше. 

Оточення стає набагато пропрацьованішим, з’являється більше взаємодій з об’єктами, і сюжет у цей момент стає насиченішим. Гра ніби розквітає, особливо у порівнянні з аренами на початку, які скоріше бісили, ніж приносили задоволення. З’являється відчуття, що розробники поступово набиралися досвіду і робили все дедалі краще. Але про це трохи згодом.

В одній з лабораторій ми стикаємося з вченими, які просять допомогти нас знищити пантеру, яка виявилась досить вдалим проектом, але звичайні люди, на жаль, не можуть контролювати цього піддослідного. На жаль, звір виривається і влаштовує справжній хаос. Пантера стає невидимою і розкидує міни, які вибухають при достатньому наближенні до них. Цей фрагмент дійсно напружений і захопливий. В результаті пантера дістається і до нашого героя, але вчасно з’являється Лев і нейтралізує загрозу. Щоправда, ціною свого життя. Він не загинув, але пантера встигла прикріпити до нього ту саму міну. Тож Курту доводиться кинути свого волохатого напарника і прямувати до генерала Догстоуна самотужки.

Далі нам знову доведеться пройти через дивовижні локації, які знову демонструють нам, як влаштовано виробництво усіх цих почвар. Хоч ми на тропічному острові, але доведеться і померзнути. Адже ми пройдемо так зване “Місто вічного життя”, де зберігається величезна кількість заморожених піддослідних доктора Морхеда, які лише чекають коли їх оживлять, щоб вони рвали все і всіх на шматки.

Тут, до речі, можна зустріти великодку, яка відсилатиме нас до попередніх ігор компанії Action Forms, а саме до серії Carnivores. У величезній льодяній глибі буде заморожений динозавр, модель якого взята саме з попередньої гри компанії.

Пройшовши тернистий шлях ми дістанемося величезного дирижабля, на який нас доставлять літаючі піддослідні вченого, де ми зустрінемося з Догстоуном у величезному роботі під його керуванням. На екрані знову трансляція Морхеда, який показує, що Маліка, дівчина головного героя, жива, і вагітна від нього. Догстоун пояснює що його погляди з Морхедом різняться, і генералу потрібні лише суперсолдати у вигляді напівтварин. В цей момент нізвідкіля з’являється Лев з міною на тілі, заскакує на робота з Догстоуном і підриває себе. В результаті цього Курт і генерал провалюються під воду і починають битву, яка закінчується смертю генерала.

Vivisector

Курт залазить у робота і спускається на дно, де лежить затонулий корабель. Саме у ньому знаходиться лабораторія Морхеда і він сам. Зелений вчений пояснює що весь острів побудовано виключно для Курта. Він мав стати наступною ланкою еволюції, новим видом, початком нового покоління. Але спостерігаючи за головним героєм, Морхед зрозумів, що цією істотою може стати лише нащадок героя. Курт, в свою чергу, мовчки бере Маліку і йде до підводної капсули, адже після бійки з генералом лабораторію починає затоплювати, і потрібно рятуватися. Вони разом підіймаються на поверхню, а Морхед просто залишається на судні, яке заповнюється водою. В кінці нам показують, що дитина, яка має стати початком чогось прекрасного, прокидається у лоні Маліки. Кінець.

Загалом, сюжет гри далеко не ідеальний, і місцями шаблонний, але є тут і дійсно цікаві моменти та неочікувані сюжетні повороти. Особливо вдалися катсцени, як ми казали раніше, багато з них дійсно класно поставлені. І якби інші складові гри були такі ж як сюжет, можливо все склалося би по-іншому, але проблеми зачаїлися саме у ґеймдизайні і не тільки.

Проект хотіли зробити динамічним шутером у стилі Quake або Unreal, і робили великі арени з натовпами ворогів і навіть прибрали можливість перезаряджати зброю. Це, до речі, збивало з пантелику, адже часто мимоволі натискаєш на клавішу R, тому що вже звик до цього. Втім, знову ж таки, враховуючи найближчі аналоги у вигляді вищезгаданих Quake, Unreal чи навіть Serious Sam, подібне рішення було доволі очікуваним. Але динамічність не завжди виходило зберігати, а вороги були відверто не найрозумнішими, і часто брали не розумом, а швидкістю і кількістю. А битви з босами вийшли досить дивними, адже найпершого було набагато важче вбити, ніж фінального, на якого від сили піде хвилини три. Ну і застаріла графіка, як ми казали раніше. Все це сильно відлякувало.

Особливо важливу роль зіграли і Ubisoft та Crytek. Так, здавалося б, до чого тут ці компанії в історії української ігротворчої студії? Але відповідь проста — вихід першої частини Far Cry. У цій грі був дійсно схожий сеттинг: це був шутер від першої особи, події якого розгорталися на тропічному острові, і нам доводилося воювати з людьми та мутантами. Але справа у тому, що Far Cry просто вийшов раніше. І порівнювали ці дві гри в першу чергу за графікою. Та і взагалі “Вівісектор” називали спрощеною версією Far Cry.

Far Cry
Far Cry (2004)

Стосовно цього був цілий скандал, адже під час розробки Vivisector чимало розробників пішли до Crytek працювати над Far Cry. І подейкують, що розробники прихопили з собою дизайнерські документи української гри і показували їх своїм новим роботодавцям. Між Crytek і Action Forms тоді були не найкращі стосунки, але згодом всі зрозуміли, що бізнес є бізнес, і зарубіжні ігротворці виграли ці перегони, адже в них було більше можливостей.

Так, “Вівісектор” — не ідеальна гра, але в неї і був ряд переваг. У грі дійсно вражаючий арсенал, гравцю представлено велику кількість різних видів зброї, і багато видів мали кілька представників, тож кожен міг грати як йому зручно. Особливо приємно дивувала шерсть тварин, яку і досі розхвалюють. Взагалі у Action Forms люди, які займалися шейдерами, творили просто технічні дива, які ще довго ніхто не міг відтворити. Шерсть дійсно виглядає прекрасно, вона об’ємна, чітка, і її можна стояти і розглядати по волосинці. А ще розробники вирішили повернути розчленування, яке колись так сподобалося гравцям їх першої гри — Chasm: The Rift. Механіка еволюціонувала, і дозволяла відстрілювати окремі частини тіла. Це могли бути м’язи на нозі, на руці, тілі, голові. І врешті за вами міг бігти майже скелет. За це, до речі, гру заборонили продавати на території Німеччини.

Окрім різноманіття зброї, приємно дивувало і різноманіття ворогів. Тут вам і чотирилапі і двоногі і просто гігантські представники експериментів доктора Морхеда, що виведені з гієн, пантер, кабанів, рисей, баранів і багатьох інших. Дизайн у них дійсно оригінальний і приємний. Практично всіх їх придумала одна людина — Тимур Муцаєв. Він працював ще над Дюком Нюкемом, а потім вже і над “Вівісектором”. Там він відповідав не лише за персонажів, але й повністю за ігровий світ, техніку та інше. В одному з інтерв’ю Тимур розповідав, що “Вівісектор” — це мабуть найулюбленіший його проект, на який він витратив найбільше сил, і у який вклав чимало своєї ментальності та душі.

Тимур розповідав, що люди з якими він працював у Action Forms мали дуже схожі з ним погляди, і він з ними здружився, особливо сильно здружився він з Ярославом Кравченко — керівником проекту.

Ярослав, як і при розробці ігор серії Carnivores, відповідав за загальне бачення проекту і керував більшістю процесів. Він, як і раніше, виношував багато шалених ідей і намагався їх втілити. Цього разу робота велася не над симулятором полювання, а над сюжетним шутером. Тож тут просторів, аби розгулятися, було набагато більше.

В одному з інтерв’ю Ярослав казав, що Vivisector — це шутер з не типовою структурою. Саме йому належить доволі неоднозначна ідея зробити спочатку “затравку” для великої драми у вигляді арен з ворогами та металевих кліток. Проте, Ярослав розповів, що гру абсолютно по-різному можна сприйняти у ході проходження. Адже ви можете ходити і просто вбивати ворогів, а можете розглядати все довкола, не просто слухати, а чути монологи та діалоги персонажів, і шукати підказки. Тоді ви зможете скласти повну картину сюжету. Ярослав хотів зробити у грі щось більше за звичайну історію. Він хотів скласти цілий філософський трактат.

І справді, деякі фрази Доктора Морхеда намагаються щось донести до гравця. Він роздумує про віру, про досягнення мети та сутність життя. Місцями, особливо у другій половині гри, не просто так будуть розкидані малюнки з різними частинами тіла, які належать не аби-кому, а Леонардо да Вінчі — відомому винахіднику та художнику.

Цікавий факт: Леонардо да Вінчі вважається першим науковим ілюстратором анатомії. Він не лише зображував групи м’язів та частини тіла, а навіть показував їх у розрізі. Ці малюнки дуже добре допомогли тогочасним лікарям, вченим та дослідникам. Сам Леонардо казав, що без малюнка, лише на словах, неможливо достатньо дізнатися про будову тіла і органів. Для точного зображення усіх аспектів відомий художник далеко не один раз особисто проводив розтини, утім він не лише малював, але й досліджував тіла і всі свої дослідження записував на аркушах з малюнками.

Vivisector

Повертаючись до “Вівісектора”, варто окремо виділити систему прокачування. Так, вона була дуже примітивною, і не особливо потрібною, але сам факт її існування дивував. Протягом гри ви могли заробляти очки за дослідження секретних ділянок локацій та за різні дії при вбивстві ворогів, серед дій для отримання очок було і розчленування. Потім на ці очки можна було прокачати свою швидкість, стійкість, здоров’я і захист.

Був у проекті і непоганий саундтрек, який додавав адреналіну під час боїв, але більше дивувало озвучення персонажів. Це була чи не перша гра у наших широтах, де так якісно працювали з озвученням, і навіть запросили зірок. Жителям пострадянських країн неодмінно було приємно почути знайомі голоси з вуст персонажів. Серед акторів був Нікіта Джигурда, який озвучував Лева, Дмитро Пучков, якого ви можете знати під псевдонімом Гоблін, який озвучував Лаєма. Приємно у ті часи було почути і Армена Джигарханяна, який озвучував Морхеда. Курта озвучував Дмитро Пєвцов.

Загалом, у Action Forms не зовсім вийшло створити гру мрії через власну недосвідченість. Хлопці не змогли чітко налагодити усі процеси, затягнули розробку і зробили дуже багато змін. І це видно по самій грі. 

Тим не менш, вони видали непоганий продукт, гідний уваги. Він вкотре показав, що наші вміють робити ігри, та підтвердив це, отримавши перемогу на КРІ 2004 за найкраще звукове оформлення. Кажуть, що тоді гру вподобали навіть творці Doom — Джон Ромеро та Том Голл, яких запросили на конференцію для проведення майстер класу. 

КРИ 2004
Джон Ромеро та Том Голл на КРІ 2004

І хоч “Вівісектор” продався не так як хотілося його авторами, Action Forms не збиралися зупинятися, адже з новими знаннями вони були готові створити наступну, дійсно круту гру…

Але, перш ніж перейти до своєї наступної масштабної гри, ігротворці знову вирішили поекспериментувати. Ми вже розповідали, що Action Forms любили пробувати себе у чомусь новому, і цього разу вирішили створити ігрову адаптацію мультфільму! Вже того ж року, за кілька місяців після релізу Vivisector: Beast Within, світ побачив “Острів скарбів” — відеоігрова адаптація однойменного радянського мультфільму. Сталося це наприкінці листопада 2005 року.

Ініціатором створення проекту був сам засновник студії Ігор Карєв. Викликано було це його любов’ю до мультфільмів в цілому, і до творчості українського мультиплікатора Давида Яновича Черкаського зокрема. Ігор вирішив провести черговий експеримент і спробувати створити не лише не притаманний компанії продукт, але ще й в оригінальному для неї вигляді. Це був 2D-платформер.

Окрім цього на домені видавця 1C був гарний сайт проекту, на якому окрім опису гри була і довідка з персонажів, де, як і в мультфільмі, давався їх опис з фото у профіль та анфас, і з фірмовим в кінці “Не женат”.

Остров Сокровищ

Гра вийшла досить яскравою. Особливо в ній були гарні анімації. Загальний вигляд доволі точно передавав художній стиль оригінального мультфільму і дбайливо переносив його у інтерактивну розвагу. Допомагали у збереженні духу і актори озвучки, адже озвучували персонажів ті самі актори, що і мультфільм. Було і різноманіття у плані механік та ситуацій, які траплялися гравцеві. Але був у гри і один досить вагомий мінус — тривалість. 

Гра добре взяла початок, показала різноманіття механік, і… скінчилася. На проходження проекту знадобиться не більше як півгодини. І це дуже прикро, що подібний проект виглядає як якась демоверсія. Тим не менш у Action Forms були задоволені своєю роботою, вони хотіли спробувати перенести мультфільм у гру, і експеримент вдався, тож спинятися ігротворці не збиралися, і хотіли зробити ще одну ігрову адаптацію мультика.

Цього разу розробники вирішили піти далі простенького платформера, і зробити масштабніший 3D-квест. Цей жанр дуже любили ігротворці у наших широтах. За основу знову було взято мультфільм Черкаського “Пригоди капітана Врунгеля“. Анонсували розробку проекту у червні 2006 року. 

Сюжет гри не мав повторювати мультфільм. Розробники хотіли запропонувати власну історію про яхту “Біда” та її екіпаж. Нам мали зустрітися багато знайомих та нових персонажів, а найголовніше, що і при створенні цієї гри, участь у озвученні мали брати актори, які озвучували персонажів мультфільму. Видавцем знову була 1C.

Події мали розгортатися не лише на яхті, але й на березі, причому у дуже різних обставинах, адже початок подорожі був у Голландії, і пролягав через Європу, Африку та навіть Антарктиду. В ігроладному плані нас також чекало різноманіття у вигляді корабельних перегонів, загадок, головоломок та іншого. Обіцяли розробники і багато гумористичних сцен у стилі мультфільму, які обов’язково змусили би нас посміхнутися.

На жаль, розробка затягувалася все сильніше і сильніше, дату виходу переносили не один раз, і остання взагалі вказувала на 2009 рік, якщо вірити сайту видавця. У студії було тоді не легко. Розробку гри перезапускали двічі, але так і не змогли впоратися. На жаль, проект так і не побачив світ. Але тема кораблів не залишиться осторонь, і стане основною у наступній грі студії. Але, про це вже у наступному випуску…


Власне, сьогодні ми побачили, що ж можуть зробити завеликі амбіції з доволі непоганим задумом. Vivisector задумувався, як гра мрії, але ось у чому полягає питання: а чи були розробники готові втілити цю мрію? Що було б, якби у Action Forms не відмовились від напрацювань по “Дюку”, і на основі майже готового проекту, у який, між іншим, вкладалися і гроші і сили розробників, зробили б щось своє. Як би тоді змінилася історія? 

Ясна річ, відповіді на ці питання ми не отримаємо і, мабуть, воно і на краще. “Вівісектор” став таким собі освіжаючим душем для розробників, після якого вони, вже з холодною головою, загартовані у боях та кранчах, натреновані проектами у різних жанрах та стилістиках, сіли за розробку дечого дійсно грандіозного, і можна цілком справедливо сказати, по-справжньому революційного. 

Тож, залишайтеся з  нами, адже ми невпинно наближаємося до кульмінації нашої розповіді. Попереду найцікавіше, а отже повний вперед!