Історія Action Forms — Частина 2: Carnivores

Минулого разу ми вам розповіли як розпочинала свій шлях українська ігротворча студія Action Forms. Про її першу гру Chasm: The Rift, складнощі виробництва, та інші цікаві речі.

Бачимо, що відео вам сподобалося, так само як і деяким колишнім працівникам Action Forms. І вони, як і ви, прагнуть продовження. Тож ми просто не маємо права зупинятися.

Якщо ви не дивилися першої частини, то неодмінно ознайомтеся з нею, перш ніж переглянути відео нижче. А якщо ви знайомі з початком історії, то раді вас вітати у її продовженні. Вмощуйтеся зручніше, адже ми починаємо нашу розповідь!

Текстова версія:

Отож, минулого разу ми зупинилися на тому, що невдовзі після релізу дебютної гри Action Forms під назвою Chasm: The Rift, її видавець WizardWorks перепідписав контракт розробників з великою американською компанією GT Interactive, які якраз випустили гру Deer Hunter про полювання на оленів. А потім запропонували героям нашої розповіді теж зробити екшн про полювання, на що ті погодилися.

І перш ніж перейти до проекту, над яким взялися працювати Action Forms, ми хотіли би вам розповісти про Deer Hunter. Ця гра була однією з перших у такому жанрі, і стала справжньою сенсацією. Саме після її успіху почався бум ігор про полювання. Багато ігротворчих студій хотіли зробити свій симулятор, і повторити успіх колег по цеху. Бюджет Deer Hunter складав 125 тисяч доларів, а продалася гра накладом у понад 1 мільйон примірників.

Deer Hunter
Deer Hunter (1997)

Що ж, коли Action Forms взялися за розробку, у компанії було близько 15 чоловік. І усі одразу вирішили, що полювати у їх грі потрібно буде не на оленів, чи інших лісових диких тварин. В першу чергу, ця ідея вже була не новою. Та і розробникам вона здавалася доволі нудною та банальною. І на подив, концепція їх нового проекту народилася відносно швидко.

Тоді у ігротворців у головах ще були відносно свіжі спогади про культовий фільм режисера Стівена Спілберга під назвою “Парк юрського періоду”, який з’явився на екранах кінотеатрів у 1993 році, і одразу закохав у себе мільйони глядачів. Їм доволі сильно сподобалася ідея поєднання теми динозаврів та полювання, і її було затверджено. Так і розпочалося виробництво Carnivores.

Jurassic park
Jurassic Park (1993)

Зазвичай у Action Forms на початку розробки нової гри складався доволі маленький дизайнерський документ, у якому коротко та лаконічно описувалися усі основні механіки, особливості та інші аспекти гри. Але на початку створення Carnivores підхід був інший.

Хоч всі і мали приблизне бачення майбутньої гри, але всі її деталі обговорювалися завчасно і все розписувалося більш розгорнуто та чітко, з увагою до дрібних моментів.

Герої нашої розповіді навіть креслили на папері дизайн рівнів, які будуть представлені у грі, що було геть їм не властиво. Такий серйозний підхід здебільшого був обумовлений новизною проекту.

Ну і повернемося до сімейного типу розробки, про який ми розповідали у попередній частині історії компанії. Action Forms працювали у стилі «business for fun», що дозволяло отримувати задоволення при розробці. Усіх розробників підбирали за таким критерієм, що вони мали грати у те що роблять, і бути зацікавленими у роботі. Підхід такий доволі цікавий, але пізніше принесе чимало проблем.

Carnivores

Після складення дизайнерського документу, усі члени команди почали ділити між собою обов’язки, і брати на себе ті частини гри, які хотіли робити. Команда була маленька, тож кожен знав що, коли, і як має робити.

Ігротворці доволі оперативно зібрали демку гри і презентували її видавцю GT Interactive. Вони ніби як зацікавилися, але потім кудись безслідно зникли, і так і не уклали з розробниками жодних домовленостей, контрактів, чи інших угод.

Action Forms було на це байдуже, вони продовжували не дивлячись ні на що робити свою справу. А потім вирішили, що можуть і самі оприлюднити у мережі демку та анонсувати розробку. Так вони і зробили, а одразу ж після цього з’явилися GT Interactive, які з радістю були готові підписати контракт з розробниками з України.

Графік був доволі щільний, та й бюджет на гру виділили доволі маленький, що не дозволяло розширити команду. Але, завдяки чітко налагодженим відносинам розробників між собою, вони з легкістю виконували поставлені перед ними завдання. А якщо траплялися моменти, які сповільнювали розробку, від них без зайвих думок відмовлялися.

Carnivores

І тут, давайте поговоримо про участь у проекті людей, які разом з Ігорем Карєвим заснували компанію. Розпочнемо з Ярослава Кравченка — людини, на якій, без перебільшень, трималися усі ігри студії. Його роботою було відповідати за цілісність проекту, і з нею він ідеально справлявся.

Він безупинно грав і грав у Carnivores, затирав до дір усі робочі версії і чітко описував чого у грі не вистачає. Знав, що треба переробити чи доробити, а що — взагалі прибрати.

Ярослав чітко бачив прийдешню гру абсолютно зі всіма деталями. Ігор Карєв взагалі сказав, що Кравченко був фактично Project Owner. І хто знає, якими були би ігри компанії без його участі.

Взагалі, Ярослав Кравченко — дуже цікава особистість. І про його бачення та ідеї можна розповідати багато. Ми ще повернемося до нього у наступних випусках цього циклу. До речі, якщо ви забули чи не знали, Ярослав зараз працює у GSC Game World над S.T.A.L.K.E.R. 2.

Ярослав Кравченко
Ярослав Кравченко

Не дивлячись на те, що розробка гри була завчасно розпланована, розробники все ж влаштовували внутрішні перемови стосовно того, що треба ще зробити у грі, враховуючи жорсткі строки.

Вся команда жила цим проектом, і нехай інколи не встигала робити вчасно певні аспекти гри, але все рівно впевнено йшла до повноцінного релізу у зазначений термін.

Другий співзасновник компанії, про якого хотілось би розповісти — це Олег Слюсар. Саме він запровадив такий підхід, що у випадку, коли розробники щось не передбачили технічно, то не потрібно витрачати на це час, а варто просто прибрати це з гри.

Олег також чудово впливав на швидкість розробки тим, що технічно обмежував ґеймдизайнерів. І всі могли та встигали зробити те, що задумували.

Були моменти, коли Ярослав приходив до Олега, і описував що треба зробити у грі. Але, Олег Слюсар відповідав, що таке, на жаль, просто неможливо реалізувати. А потім, наступного ранку, у рушії гри вже була функція, яка дозволяла втілити у життя задумане Ярославом.

До речі, гра розроблялася на власній технології, яка носила назву AtmosFear. І як ми розповідали раніше, Action Forms вміють робити рушії. Він дозволяв легко реалізувати у Carnivores великі простори у 3D і багато інших технічних можливостей, які були потрібні розробникам.

Олег Слюсар
Олег Слюсар

На розробку Carnivores розробники витратили трохи більше року і вже 30 листопада 1998 року гра з’явилася на полицях північноамериканських магазинів.

Взагалі, варто одразу зазначити, що оскільки ми розглядаємо гру у жанрі симулятора полювання, то розповідь про неї буде дещо відрізнятися від звичної ретроспективи якогось типового шутера від першої особи.

Все ж, Carnivores — це гра унікальна. І унікальна вона не лише для українського ґеймдеву, який у ті часи вже цілком собі був, але був дуже зеленим :), а й для світової індустрії розробки ігор. Бо тут нам доводилося полювати не на аби-кого, а на, щоб мене, динозаврів!

Ну, але розпочнемо ми з сюжету. І так, не дивлячись на те, що сюжет знову вміщувався у 4 рядки, написані великим шрифтом на маленькому аркуші, сама його наявність у грі про полювання вже була доволі серйозним нововведенням. 

Дія гри відбувалася у 2190 році. Під час дослідження невідомого квадрату космосу, дослідницьке судно натрапляє на планету, яка разюче схожа на нашу рідну матінку-Землю.

Фактично ідентичний клімат та наявність атмосфери зацікавили дослідників, які не гаючи часу спорядили експедицію, яка досить швидко сповістила науковців, що планета непридатна для колонізації через доволі численну популяцію хижих і не дуже хижих динозаврів.

Тим не менш, окрім дослідників, планета зацікавила і одну мегакорпорацію, яка викупивши права на цю планету, перетворила її на свого роду сафарі для тих, хто хоче випробувати себе у таких доволі незвичайних умовах.

Carnivores

Власне, на цьому сюжет закінчується і починається найголовніше — ґеймплей. На початку гри, ми маємо доволі скромний набір мисливця-початківця: 4 локації, два види зброї, про які ми поговоримо пізніше, та декілька видів динозаврів, на яких ми можемо полювати. При цьому, на одній локації перебуває лише один цінний (і це важливо) вид рептилій.

До речі, про локації. Як ми вже казали раніше, за рік розробники досить непогано розвинули свою технологічну базу. Так у Carnivores нас чекали не темні коридори, на манер Chasm, а просторі та яскраві локації, заселені декількома видами динозаврів.

Окрім стандартних лісів та джунглів, гравець мав змогу відвідати і давні храми і руїни поселень, які невідомо звідки взялися на цій планеті. Коротше кажучи, вибір був доволі широким. Особливо, враховуючи дату релізу гри. Та і самі локації, як для 1998 року, були просто велетенськими.

Отже, спорядження для нашого першого полювання зібране. Локація, зброя, та вид динозавра обраний, а отже, можемо починати. Нас висаджують на доволі просторому острові, і… все.

Роби що хочеш. У тебе є мапа, компас, зброя, і що найважливіше — дві ноги і соколине око. А отже, гра починається! Гравець може переміщуватися по всьому острову у пошуках жертви, якою на початку гри виступають не дуже хижі і доволі спритні види динозаврів.

Мисливцю-початківцю були доступні: 

  1. Паразауролоф — доволі спритний вид рептилій. Не дуже добре бачить, натомість має непоганий нюх і ідеальний слух, що дозволяє йому швидко визначити, з якого боку до нього підкрадається небезпека.
  2. Пахіцефалозавр — має звичайний зір, доволі поганенький нюх і досить непогано чує. Може стати доволі легкою здобиччю, якщо не враховувати швидкість його переміщення, якій позаздрить найдосвідченіший бігун.
  3. Стегозавр — Власне, по характеристикам майже нічим не відрізняється від попередньої ящірочки, але все ж, має більші габарити, а, отже, є повільнішим
  4. Алозавр — досить небезпечний представник тутешньої фауни, який, незважаючи на нікудишній слух та зір, має ідеальний нюх і, що найстрашніше, є хижаком, при чому, доволі спритним, що робить полювання на нього доволі небезпечною але прибутковою справою
carnivores

Це всі динозаври, що були доступні початківцям. Але, по мірі проходження гри. і набуття більшого досвіду, гравцю відкривалися ще й:

  1. Трицератопс — має доволі поганенькі інстинкти, тим не менш, є досить небезпечним через свої габарити, роги і кількість патронів, які на нього треба витратити (якщо ви таке саме “соколине око”, як і автор цих рядків 🙂 ).
  2. Велоцираптор — Дуже небезпечна та швидка ящірка, що в змозі яквтекти, так і натовкти пику мисливцеві
  3. Тиранозавр — Еее… Пора тікати?) Ні, ну а що? Тут і з назви, і з габаритів, і з характеристик зрозуміло, що якщо не маєш міцної руки, швидких ніг, та сталевих… Ну, коротше, ви зрозуміли, то краще до цього динозавра навіть не суватися.

Власне, як можна зрозуміти з вищевказаних описів, кожний динозавр у Carnivores був унікальним і мав чимало параметрів, які впливали на його існування у світі гри. Чим небезпечнішим було полювання на динозавра, тим ціннішим був трофей, а отже, тим більше досвіду за здобич отримував мисливець.

До речі, про трофеї. У меню гри був спеціальний пункт під назвою “Зала трофеїв”. У ній ви могли глянути яких велетнів вам вдалося побороти, ну і перед друзями похизуватися 🙂

carnivores

Окрім динозаврів, які були вашою метою, ігротворці населили рівні і додатковою фауною, на яку також можна було полювати. Серед них були:

  1. Мосхопси — достатньо поширений вид у світі гри. Це середнього розміру чотирилапі створіння. Самі по собі лякливі і вмирають буквально від одного пострілу гравця
  2. Галімімуси — маленькі двоногі динозаврики, які використовують свою швидкість, аби сховатися від будь-якої небезпеки. У тому числі він мисливців.
  3. Діморфодони — відносно маленькі плазуни, які літають навколо острова і не проти покричати на мисливців, намагаючись їх відлякати.

Окрім потенційних жертв, непогано було б знати і арсенал, з яким можна йти на полювання, адже динозавра голими руками не здолаєш. У першій частині Carnivores гравець міг взяти з собою лише один вид зброї. Серед представлених на вибір початківця стволів, були:

  1. Дробовик — доволі ефективна зброя, яка, щоправда стріляє так голосно, що нейтралізувавши одного динозавра, ви злякаєте ще десять у іншому кінці острова.
  2. Арбалет — ідеальний вибір для безшумної нейтралізації здобичі. Тим не менш, ця зброя є доволі повільною і не дуже підходить для нейтралізації хижаків, що ладні дістатися до вас будь-якою ціною.

Якщо ж гравець з двома вищезгаданими видами зброї показував свою майстерність, йому відкривався третій, найсильніший і найбажаніший вид:

  1. Снайперська гвинтівка — зброя, що мала чотирикратний приціл, колосальну силу і давала змогу нейтралізувати здобич на доволі великій відстані, аби не наражати себе на небезпеку.

І тут неодмінно варто зазначити, що зброя у грі відрізнялася не лише якимись абстрактними характеристиками, а й віддачею, швидкістю стрільби тощо. Також, на вдале чи не дуже полювання впливала і балістика, яка, і це було у новинку, цілком була присутня. І це у 1998 році. Це робило Carnivores, дійсно унікальним проектом, що не могли не відмітити критики, чиї оцінки були доволі хорошими.

Звісно, були у проекту і недоліки. Скаржилися здебільшого на дещо зламану симуляцію полювання. Гра пропонувала вам тихенько прокрадатися до динозавра, враховувати умови місцевості, вітер та інші фактори. Але куди ефективніше було просто бігти куди очі дивляться, і стріляти у все що рухається.

А ще не всім сподобався штучний інтелект динозаврів. Так, його можна було доволі тонко налаштувати у меню. Змінити їх агресивність, чутливість до запаху, та ще деякі фактори. Але як би ви не налаштовували усе, час від часу ставалися такі ситуації, коли ці здорові потвори ніби бачили вас потилицею.

І не дивлячись на свою перевагу у розмірі, динозаври втікали як боягузливі зайці. Ну а ще, не всім до душі припали 3D-моделі динозаврів.

Тим не менш, гра на хвилі популярності проектів про полювання неймовірно вистрілила і моментально сподобалася більшості людей, які її придбали.

Взагалі, Carnivores стала не лише першим фінансовим успіхом Action Forms, але й найприбутковішим її проектом за увесь час існування компанії. Тож, питання сиквелу було очевидним, і розробники приступили до роботи негайно.

carnivores 2

Цього разу концепт-документ гри був вже традиціно невеличким, у ньому описувалися лише ключові нововведення та фічі. GT Interactive вже не зникали кудись без попередження і контакт ігротворців і видавця був тісно налагоджений. Розробники йшли чітко по графіку і ні разу не провалили строки.

Також, після виходу першої гри у серії Carnivores, Action Forms дозволили собі розширити команду до 20 чоловік. Цікаво, що штат збільшили не для полегшення розробки Carnivores 2, а виключно для експериментів.

Ігор Карєв розповідав, що завжди любив експериментувати. Так само було і тоді. Він хотів спробувати нові жанри, тоді кілька чоловік окремою командою працювали над прототипом стратегії. Щоправда, так на стадії прототипу її створення і завершилося.

На виробництво Carnivores 2 розробники витратили трішки менше року. У Північній Америці проект вийшов 31 жовтня 1999 року. Також друга частина під локалізованою назвою “Хищники 2” вийшла і на території СНД, тут її видавцем була компанія “Акелла”.

Власне, розповідь про Carnivores 2 буде дещо коротшою, бо база у гри залишилася від першої частини. Тим не менш, нововведень вистачало.

Розпочати, мабуть варто з того, що тепер прогресія у грі рахувалася дещо інакше. Ви могли одразу побачити усі доступні опції для вибору локацій, динозаврів, зброї та додаткового спорядження.

Під час першого запуску вам дається 100 очок, які ви можете витратити на придбання тієї чи іншої опції. Подібне нововведення робило ігролад більш варіативним і приносило до гри різноманіття.

Carnivores 2

Також, тепер ви мали змогу полювати на більше, ніж один тип цінних динозаврів, що теж доволі разюче вплинуло на, безпосередньо процес полювання.

Моделі динозаврів теж зазнали деяких покращень. Щоправда, в цілому вони залишилися на рівні попередньої частини. Але додалося й декілька нових видів рептилій. Так у Carnivores 2 дебютували:

  1. Спинозавр — доволі великий та небезпечний динозавр, що має добре розвинений нюх, і може досягати до 6 метрів у довжину.
  2. Цератозавр — дуже небезпечний вид, що харчується іншими великими динозаврами, але не проти і поласувати неуважним або невмілим мисливцем.

Не обійшлося і без розширення арсеналу. Якщо у першій грі ми полювали за допомогою дробовика, арбалета та снайперської гвинтівки, тепер до цих стволів додалися ще й:

  1. Пістолет — слабка зброя, але у вмілих руках може стати ефективним інструментом для полювання на братів наших, рептилоїдних 🙂
  2. Двостволка — потужна зброя, яка по-справжньому розкриває свій потенціал на ближніх дистанціях. Тим не менш, є доволі шумною зброєю, яка до всього цього має дуже великий розкид, що робить її абсолютно непотрібною, якщо мова йде про середні та дальні дистанції.
  3. Гвинтівка звичайна — насправді, майже нічим не відрізняється від снайперської, окрім відсутності 4-кратного прицілу та глушника, що робить цю зброю доволі ефективною, але також не менш шумною.
Carnivores 2

Ну і ще одне нововведення, яке доволі сильно вплинуло на гру — це спецзасоби, які ми могли брати з собою на полювання. Ці бонуси, як і зброя, мали як свої переваги, так і недоліки. Гравцю були доступні:

  1. Камуфляжний одяг — з ним ми ставали менш помітними для динозаврів, але його використання віднімало від нашої загальної здобичі за час полювання 15% від заробленого, що є досить не малою ціною.
  2. Радар — ця річ була дуже корисною, адже дозволяла відслідковувати переміщення цінних динозаврів, щоправда ціна за використання цього спецзасобу була ще більш захмарною. Адже від здобичі тепер віднімалося вже аж 30%.
  3. Маскувальник запаху — спецзасіб, що маскував ваш запах і полегшував полювання на доволі небезпечних рептилій. Щоправда, ціна за його використання була 20% від здобичі.
  4. Додаткові патрони — єдиний спецзасіб, що не має побічних ефектів, а просто дає гравцю додаткові патрони. Власне, назва говорить сама за себе.

І це фактично всі нововведення, які були у Carnivores 2. Цього разу, як вже було зазначено раніше, розробникам не довелося винаходити велосипед, і проектувати ігрові механіки з нуля. Варто було лише підправити баланс, додати трохи більше варіативності і тактичної свободи, що Action Forms і зробили.

Carnivores 2 була оцінена західними критиками у 6-7 балів з 10, що звісно не дуже високо, але достатньо для нішевого симулятора полювання. Тим не менш, ці оцінки судячи з усього змусили задуматись розробників, а чи не прийшов час для змін…

Невдовзі після другої гри вийшла і третя частина серії, цього разу у назві не було цифри. Проект назвали Carnivores: Ice Age, і з назви не важко здогадатися чим він відрізнявся від попередніх частин серії.

Підхід до розробки був такий же, як і у другої частини, тож розповісти тут особливо нічого. Гра побачила світ у Північній Америці 15 січня 2001 року. На території СНД гру так само видавала компанія “Акелла”.

carnivores: ice age

Ну, що ж, оскільки тут нам представили новий біном, то і не дивно, що сюжет гри (про який ми не згадували у розповіді про другу частину через його відсутність) також був дещо новим. Ну а точніше, нас чекало доповнення у два рядки до старого сюжету 🙂

Власне, а чого ще чекати від симулятора полювання? Після чергової дослідницької експедиції на планету з першої частини, науковці разом з дослідниками з мегакорпорації знайшли новий біном, який був фактично ідентичним до того, що існував на Землі у часи льодовикового періоду.

Ну а нові території з екстремальними погодними і не тільки умовами, означали лише одне — інопланетне сафарі розширюється.

Ясна річ, що у Carnivores: Ice Age на зміну динозаврам прийшла абсолютно інша фауна. Так, для полювання були доступні:

  1. Бронтотерій — доволі мирне створіння, яке незважаючи на свій грізний вигляд і велетенський роздвоєний ріг, є травоїдним і доволі лякливим.
  2. Дикий кнур — швидка тваринка, яка також харчується рослинами, але на відміну від бронтотерія, є спритнішою і небезпечнішою, оскільки може легко забодати мисливця до смерті своїми іклами.
  3. Вовк — ну… це вовк. Є доволі небезпечною твариною, яка як тільки помітить мисливця — почне нападати на нього.
  4. Шерстистий носоріг — величенька травоїдна тварина, що в змозі з однієї тички вбити недосвідченого мисливця, якщо той наважиться потурбувати її.
  5. Диатрима — доволі великих розмірів пташка, яка своєю поведінкою сильно нагадує страуса. Щоправда, ці птахи не настільки лякливі, і у випадку якщо мисливець потурбує їхній спокій, їм нічого не вартуватиме заклювати його чи з’їсти.
carnivores: ice age
  1. Великий олень — ну, знову таки, тут сказати особливо нічого. Це просто олень, але дещо більший ніж ті, що живуть на Землі зараз.
  2. Шаблезубий тигр — дуже небезпечний представник фауни часів льодовикового періоду, що має ідеальний зір, непогані слух та нюх, а ще феноменальні інстинкти, що фактично унеможливлює безпечне полювання на близькій дистанції.
  3. Мамонт — просто-таки гігантських розмірів тварина, у яку доведеться всадити чимало транквілізаторів, аби вполювати. В цілому, не є небезпечною твариною. Але якщо розізлити його, то може з легкістю затоптати.
  4. Ведмідь — і знову-таки коментарі зайві. Дуже небезпечний звір, за якого дають чималу винагороду.

Ну, і був у грі також один секретний вид, на який ми могли полювати. Відкрити його могли лише найдосвідченіші мисливці, що опанували усю зброю, та вполювали усі попередні види тварин. Мова про снігову людину. Це особлива здобич, невловима, але така бажана… А ще, доволі небезпечна, власне, як і дві третини вищеперерахованого бестіарію 🙂

Нової зброї цього разу нам не підвезли, натомість підвезли новий спецзасіб. Мова про додаткові запаси. Цей спецзасіб дозволяв викликати спеціального дрона, який привозив додаткові патрони, що доволі сильно допомагало у полюванні.  

А от локації — це вже інша тема. Якщо у перших двох Carnivores ми могли побачити як і звичайні ліси та джунглі, так і руїни якоїсь попередньої цивілізації, то от ця частина планети не була населена розумними видами, що вплинуло на атмосферу гри.

Якщо перша і друга частини відчувалися більше як пригода у загубленому світі, то от Carnivores: Ice Age давала інший досвід — досвід першовідкривача, який попри екстремальний клімат та небезпечну фауну пробивався до гіпотетичного центру материка, аби встановити свій прапор… Ну і вполювати декілька десятків представників вимираючих, чи вже вимерлих видів тварин.

carnivores: ice age

На третій грі полювання на динозаврів видавець зупинятися не хотів і запропонував Action Forms зробити ще одну. Але тепер місцем дії мали стати не великі природні простори, а сучасне місто. У Action Foms придумали концепцію гри і надіслали її видавцю, але вже за два дні її було відхилено.

Людям нагорі хотілося, аби акцент було зроблено більше на екшені, аніж на полюванні. А вже буквально через три місяці на ринку з’явилася Carnivores: Cityscape, яка як казав Ігор Карєв, на той момент поховала серію.

GT Interactive доручили розробку проекту ігротворчій студії Sunstorm Interactive, яка до цього випускала доповнення до Duke Nukem 3D і ігри серії Deer Hunter, з яких якраз все і почалося. 

Але сторонні розробники з байдужістю підійшли до розробки, і виконували замовлення як прості найманці, не вклавши жодної частинки душі у своє творіння.

Carnivores: Cityscape вийшла у Північній Америці 27 березня 2002 року, і фактично відправила усю серію у відпустку. Повернуться до неї вже дуже не скоро. Можливо, це сталося через те, що епоха ігор про полювання поступово почала підходити до кінця, але в більшій мірі свою роль зіграв підхід сторонніх розробників та видавця до проекту.

Carnivores: cityscape

Загалом ігри серії Carnivores, розроблені Action Forms, продалися накладом у понад 1 мільйон копій, і привели Action Forms до успіху.

Про цей успіх почули й ігротворці з компанії 3D Realms, які в першу чергу були відомі серією ігор про Дюка Нюкема. І неочікувано вирішили замовити Action Forms розробку гри, у якій…

Хм… А про це ми поговоримо вже у наступній частині 🙂


Ну, як ми сьогодні побачили, Action Forms не дивлячись на деякі складнощі почали стрімко набирати обертів, і робити дійсно круті ігри, які западали у душу гравцям зі всього світу.

І от, здавалося б, звичайні симулятори полювання. Нехай і на незвичайних тварин. Невже настільки нішевий жанр в змозі зацікавити широке коло гравців? І знаєте, як виявилося, таки в змозі!

Довкола ігор серії Carnivores і сьогодні, вже більше 20 років потому, існує нехай і невелика, але віддана база фанатів, які роблять модифікації, відео про гру, і курують спеціалізовану вікі, яка досить детально описує як всесвіт симулятора, так і його ґеймплейні особливості.

Carnivores став феноменом. Яскравим прикладом того, як навіть доволі вузьконаправлена гра може стати доволі популярною, якщо з розумом підійти не тільки до маркетингу, а й до розробки. У Carnivores просто приємно грати. При чому, навіть сьогодні, вже 20 років потому.

Ну а ми дякуємо вам за перегляд. Далі буде тільки цікавіше! Не забувайте залишати свої коментарі про цей матеріал усюди, де це можливо, адже нам дуже важлива ваша думка стосовно нашої творчості.

На все добре, і залишайтеся з нами. Попереду ще багато цікавого!

Схожі записи

Chasm: The Rift

Інтерв’ю з автором PanzerChasm — відновленої Chasm: The Rift

Action Forms Chasm: The Rift

Історія Action Forms — Частина 1: Chasm: The Rift