Напевне, якщо вас запитають які українські ігри ви знаєте, ви з гордістю назвете серії S.T.A.L.K.E.R., “Козаки”, Metro. Якщо ж мова піде про вітчизняні ігротворчі студії, то багатьом на думку спадає той факт, що їх майже всі було створено вихідцями з GSC Game World, і в більшості випадків це дійсно так. Але, що як ми скажемо вам, що існує студія, яка свого часу була не менш популярною за GSC Game World.

Ці розробники стали одними з перших успішних представників українського ґеймдеву на міжнародному ринку, а найіронічніше, що зібралися вони у одну команду тоді ж, коли і всім нам відомі розробники S.T.A.L.K.E.R., у 1995 році.

Мова йде про компанію Action Forms. Як ви здогадалися зі заголовку, саме про неї ми сьогодні і розповімо. Ми підготували для вас масштабний цикл відео, який цілком і повністю присвячений іграм цієї компанії.

До речі, інформацію ми брали не лише з відкритих джерел, але й поспілкувалися з одним із колишніх розробників компанії Action Forms — Єгором Шевченко. Ми зустрілися з ним на Games Gathering у 2019 році і мали дуже змістовну і цікаву розмову, за що йому дуже вдячні!

Текстова версія:

Отже, розпочалося все у 1995 році. Саме тоді Ігор Карєв заснував свою крихітну ігротворчу студію. Також серед співзасновників були такі люди як Ярослав Кравченко, Олег Слюсар та Денис Верещагін. Вся команда складалася з кількох молодих людей, які практично не мали ніякого досвіду у ґеймдеві. Який тоді у наших широтах не те щоб аж був 🙂

Натомість у них було найголовніше — бажання створювати ігри. У ті часи всі молилися на Doom та Quake, і багато розробників ігор хотіли піти тим же шляхом, повторити ту саму формулу успіху. У декого виходили непогані шутери, а в декого жалюгідні клони. Але герої нашої розповіді були впевнені у собі, тож над вибором жанру гри довго думати їм не довелося.

Quake (1996)
Quake (1996)

Але окрім бажання створити гру потрібно було ще й знайти видавця, адже без цього ніяк. А для крихітної української компанії у ті часи це було практично неможливо. Ні один бізнесмен не хотів йти на співпрацю з подібними студіями, адже це було дуже ризиковано.

Уявіть собі, на дворі 1995 рік. Україна, як незалежна держава відсвяткувала свій 4-й день народження. На дворі – криза і гіперінфляція. Народ, який ще не дуже звик до того, як правильно вести бізнес, робить це як може. Більше того, на території держави, фактично, відсутнє поняття авторського права і всі піратять усе що тільки можна.

А розробка гри, навіть у ті часи, не була дешевим задоволенням, і певна річ, що гроші ніхто втрачати не хотів. І все ж знайшовся один видавець який повірив у Action Forms і дав їм зелене світло. Це WizardWorks. Тоді й розпочалося повноцінне виробництво Chasm: The Rift.

Chasm: The Rift

Розробка йшла повільно, але впевнено. У Action Forms тривалий час був “сімейний тип розробки”, тобто гра створювалася маленькою командою, де не було чіткого розподілу обов’язків. Кожен був людиною-оркестром. Так один розробник у команді міг і займатися 3D-моделями, і малювати концепт-арти. Як казав сам Ігор Карєв, все давалося тяжкою працею.

Пізніше, саме через такий підхід у компанії розпочнуться певні складнощі, які руйнували більшість їх планів. Але то станеться ще дуже не скоро, і поговоримо ми про це у наступних епізодах історії компанії. Тож, давайте повернемося до теми нашої розповіді.

Не дивлячись на недосвідченість й інші фактори, автори Chasm створювали свій дебютний проект на власному рушії. І був він доволі непоганий на той час. Тут вам і рендеринг 3D-об’єктів, і реалізація погодних ефектів, і можливість побудови декількарівневих локацій, тощо. Але незважаючи на це, гра все ж була у так званому 2,5D, як це було у Doom, Wolfenstein 3d, Duke Nukem 3d та інших проектах тих часів.

Взагалі, Action Forms завжди вдавалося робити революційні речі у технічному та графічному плані, але на заваді їх звершень часто ставали погана оптимізація та інші недопрацювання. Про це ми ще поговоримо тут та у наступних частинах історії компанії.

Chasm: The Rift

Chasm: The Rift перебував у розробці приблизно протягом двох років. І ось у жовтні 1997 року гра побачила світ. У деяких регіонах проект виходив з іншим підзаголовком і носив назву Chasm: The Shadow Zone. Реліз відбувся для таких платформ, як DOS та Windows 95. І перше, чим гра приємно здивувала гравців — це привабливо низькою ціною і доволі низькими системними вимогами.

Але для початку давайте поговоримо про сюжет. Його тут немає. Ні, ви не дивуйтеся, на дворі ж 1997 рік, і всі подібні шутери досі роблять, як заповідав Джон Кармак:


🙶 Сюжет у грі — як сюжет у порно-фільмі. Він повинен бути, але абсолютно не важливий.

Джон Кармак


Так і у Chasm: The Rift був досить примітивний сюжет. На Землю потрапили мутанти таймстрайкери, які хочуть захопити її. Для цього вони використовують енергетичні витоки, за допомогою яких вони можуть вдиратися до різних часових епох.

Ну і звісно, нашому герою треба буде їх зупинити раз і назавжди. Загалом, про сюжет такої гри треба розповідати паралельно з розповіддю про її ґеймплей та локації. Оскільки сценарій тут є допоміжним елементом, і як не крути, а з одного txt-файлика, розміром у декілька кілобайт поеми не зробиш.

Перше, що бачить гравець, коли починає грати — це озвучені та анімовані заставки. Так, це банальні розмовляючі голови, але варто зазначити, що у ті часи подібні заставки, створені на рушії гри, так ще й з анімацією міміки були неймовірною рідкістю. Окрім озвучки людей, були звісно і субтитри, адже не у всіх ґеймерів тоді були звукові карти. Такі брифінги з’являтимуться на початку кожного епізоду, і даватимуть нам порціями сюжетну інформацію.

Chasm: The Rift

Усього епізодів у грі чотири, а вони в свою чергу поділені на чотири етапи. І розмовляючі голови — це далеко не єдина особливість кожного епізоду.

Ну а розпочинаємо ми нашу пригоду з сьогодення. Виконуючи свою головну місію — знищення інопланетної загрози, гравець відвідає і електростанцію, і військову базу, яка досить плавно перетече у підземний бункер, тощо.

Вже тут багато гравців зацінили графіку та оточення. Якісні текстури, динамічне освітлення, дійсно круті дощі. А найголовніше, що гру можна було запустити на старенькому ПК, і при цьому отримати непогану картинку. У грі були тіні. Так, можливо вас зараз це дивує, але, наприклад, у тому ж Quake не було спочатку тіней. Ними могли насолодитися лише власники відеоприскорювачів Voodoo. 

Оточення у грі було також на рівні. На відміну від своїх конкурентів, тут були не лише гарно розмальовані стіни, але й якісне наповнення у вигляді книжних шаф, ліжок у казармах, лампочок на стелі, та навіть стола, на якому лежать папірці, що розвиваються на повітрі.

Цікаво, що були й об’єкти, які можна було зруйнувати. Скло у відкритому вікні можна вибити, лампочку на стелі, чи вуличному ліхтарі розбити, гра навіть інколи дозволяла пробити дірку у стіні, аби просунутися далі.

Chasm: The Rift

Другий епізод, і це було у ті часи досить несподівано, проходив вже у зовсім інших декораціях. Перед нами відкривалися простори Стародавнього Єгипту. Тут ми давали прочуханки монстрам у декораціях річки Ніл, яка у ті часи була більш відома як ріка мертвих. Відвідував наш герой і піщані дюни, і гробниці фараонів.

І тут варто підмітити, що ця зміна декорацій – не остання, і протягом усієї гри ми переміщуватимемось у часі, вбиваючи таймстрайкерів то у середньовіччі, то у майбутньому.

Закінчувався кожний епізод битвою з боссом, яка радикально відрізнялася від аналогічних у тогочасних іграх. Але про це трішки згодом.

Chasm: The Rift

Але, є за що гру і посварити. Не дивлячись на дійсно хороше оформлення локацій, ігротворці згубили їх вигляд поганим освітленням. Який би епізод ви не проходили, будь то Єгипет, чи середньовіччя, все виглядало як у якомусь погребі чи склепі. 

І якщо ми вже почали, то давайте коротко пройдемося по недолікам, які виділили тогочасні ґеймери. У Chasm був багатокористувацький режим, але він програвав Quake та іншим представникам жанру. Вся проблема у динаміці, а точніше у її відсутності. Все було дещо повільно і відбивало будь-який інтерес. 

Не всім сподобалося, що гра була псевдо тривимірною, адже спокійно могла у 3D. Ну і обуреними залишилися деякі гравці через те, що хоч проект і мав низькі системні вимоги, але не підтримував популярних тоді відеоприскорювачів і не використовував їх переваг.

А ще з недоліків можна виділити платформінг. Він був відверто сирий. Головний герой стрибав не дуже то й високо, і переміщувався не дуже швидко. Тож моменти, де потрібно було проявити майстерність паркуру, гравцям не дуже подобалися.

Chasm: The Rift

Але всі ці мінуси доволі не суттєві, та і є що поставити їм у противагу. Тож давайте перейдемо до ключових особливостей. А тут є про що сказати.

В першу чергу — це можливість відстрелити супротивнику кінцівку. Тоді це був справжній прорив. Взагалі Chasm The Rift вважають однією з найперших ігор з такої фічею. І тут розробниками з Action Forms можна дійсно пишатися.

Ви могли спокійно залишити солдата, який йде на вас, без руки, але він все одно йшов би на вас, намагаючись добити вас копняками. А деякі мутанти могли продовжувати бій навіть втративши голову. Подумаєш втрата. Відстріл кінцівок тоді відмічав у своїх рецензіях кожен перший критик.

Chasm: The Rift

Не обділили гравців і засобами для відрубання та відстрілювання кінцівок. Так, у грі були присутні 8 видів зброї, кожний з яких мав свої особливості. Так, наприклад гвинтівка, з якою ми починаємо гру, є досить слабкою зброєю, але натомість має необмежений боєзапас. У той же час Mega Destroyer – найсильніша зброя у грі, має дуже обмежену кількість патронів, але такий масакр, який влаштовує ця зброя, не влаштує жодна інша у грі.

Також виділялася Chasm битвами з босами, які ми згадували раніше. Боси тут були не простими ворогами зі збільшеною смужкою життя. До кожного з них потрібен був особливий підхід. І вбивати їх треба було не за допомогою куль, а використовуючи оточення. Подібний підхід до босів зустрічався до цього у іграх. Але тут, на відміну від них, так потрібно було вбивати усіх чотирьох босів, а не окремих. Гравці тоді по кілька разів перезавантажувалися, перш ніж зрозуміти, як правильно підійти до справи.

Та й взагалі, Chasm було зроблено на рівні. Action Forms добре підійшли до зброї та ворогів. Усього в проекті було представлено 20 видів NPC, і всі вони відрізнялися одне від одного. Тут можна було зустріти і простих солдатів, і велетенських скорпіонів, і всіляких ходячих мерців, та навіть стильну зелену потвору у шапці блазня та з пилою замість однієї руки. До речі, саме цю потвору, яку всі звуть скоморохом, і зобразили на ключовому арті проекту. Зброя була намальована гідно, а найголовніше, вона досить якісно звучала. Цей факт також відмітив не один оглядач проекту.

Chasm: The Rift

Думаємо, ми достатньо розповіли про Chasm The Rift, і можна зробити висновок, що гра вийшла хоч і не ідеальною, але досить непоганою. Тим паче, враховуючи, що це дебютна гра крихітної команди розробників з України, які практично не мали ніякого досвіду.

Пізніше ж для гри навіть випустили безкоштовне DLC. Так-так, не дивуйтесь, колись DLC були безкоштовними. І так, не дивуйтесь ще і тому, що у 1997 році вже існував інтернет, звідки ці DLC могли завантажити гравці.

Доповнення додавало до гри три нових рівні. Вони, до речі, виправляли один з найбільших недоліків. Адже тут на зміну темної коричнево-сірої гами прийшли доволі яскраві кольори. Допомагав у цьому сніг, який не зупиняючись йшов і прикрашав зображення на екрані.

Chasm: The Rift

Вітчизняна та зарубіжна преса доволі тепло прийняла гру і поставила їй непогані оцінки, які сягали 6-8 балів з 10. Та і гравці не залишилися байдужі і писали про Chasm хороші відгуки. І здавалось би що Action Forms на початку своєї діяльності вже очікували гроші та слава, але як ведеться у вітчизняному ігробуді, все сталося зовсім не так.

Маленький видавець, який повірив у героїв нашої сьогоднішньої історії, перепідписав їх контракт з великою американською компанією GT Interactive. Вона свого часу виступала видавцем таких всесвітньовідомих проектів як Blood, Unreal та Doom. А рояліті в результаті розробники так і не отримали, адже той самий маленький видавець збанкрутів.

Ось так неочікувано все обернулося для Action Forms. У ґеймдеві завжди є такі несподіванки. І тут хлопці з Action Forms стали, на жаль, не першими і не останніми. Взагалі, за таке можна було і до суду піти, адже, скоріш за все, підписувалися певні контракти та домовленості, але, як то кажуть, історію не зміниш. Тож, і казати про це нічого. Тим більше, що хлопці не опустили руки і продовжували працювати. У якійсь мірі вони навіть були задоволені собою, адже отримали найголовніше — досвід.

І ще один факт: Напевне, вам навряд чи щось говорить назва GT Interactive. Але ось у 1999 році її придбала Infogrames Entertainment, після чого та у 2003 році змінила назву на всім нам добре відому Atari.

GT Interactive

Варто зазначити, що не дивлячись на банкрутство видавця, права на Chasm досі належать Action Forms, але вони вирішили, що розвивати цей проект не варто.

У цей час GT Interactive якраз готували до релізу гру Deer Hunter, у якій можна було полювати на оленів. Тоді така ідея спричинила справжній фурор серед гравців. І ось, коли реліз гри відбувся, видавець звернувся до Action Forms з очевидними натяками, мовляв: “Агов, а що ви плануєте робити після Chasm? А чи не хочете зробити якийсь екшн про полювання?”

У той час у команді розробників було близько 15 чоловік, і вони якраз підтягнули свій рушій. Тепер він без зайвих проблем підтримував роботу з доволі великими просторами. Над пропозицією GT Interactive ігротворці довго не думали. Вони вирішили, що екшн про мисливство — це доволі непогана ідея, і взялися за роботу. А що ж було далі, ми розповімо вам вже у наступному випуску.


Ну що ж, саме з цього почався великий ґеймдев в Україні. З декількох недосвідчених, але дуже талановитих хлопців, які спромоглися втілити свою мрію у життя. Вони ще, навіть не уявляють, який вплив та який внесок у вітчизняний ґеймдев вони зробили. Але, про це вже у наступному відео. А до того, залишайтеся з нами. Попереду ще чимало цікавого.

І не забувайте залишати коментарі про цей матеріал скрізь, де тільки можна, адже нам дуже важлива ваша думка стосовно нашої творчості. І поділитися з друзями не забудьте.