Інтерв’ю з hi_flyer: про створення модифікацій для S.T.A.L.K.E.R.

Нам вдалося взяти інтерв’ю у одного з ключових розробників глобальної модифікації для “S.T.A.L.K.E.R. Тінь Чорнобиля” – Oblivion Lost Remake. hi_flyer розповів нам про особливості роботи над масштабною модифікацією.

З.Як ти вважаєш, сталкерський моддинг – це просто зміна певних речей у грі, чи щось більше?

В.Думаю, це залежить від підходу до розробки, та від того, що в результаті хоче отримати модмейкер. Якщо модмейкером у розробці рухає хороша ідея, унікальна концепція, то це явно “щось більше”, ніж правка конфігів.

З.Чи відрізняється моддинг сталкера від інших проектів, якщо так, то чим саме?

В.Якщо чесно, не особливо знайомий з іншими модмейкерськими ком’юніті. Але можу припустити, що нічим особливо не відрізняється. Та ж метушня, ті ж самі завдання, по суті.

З.Чим ти займаєшся як лідер модифікації?

В.Практично всім. SDK, сюжет, рушій, шейдери, компіляція, скрипти, тощо. Не займаюся, хіба що, серйозною роботою з текстурами, і створенням нових моделей (хоча і цим інколи буває).

З.Наш редактор мав деякий досвід роботи на рушії X-Ray, але йому ніколи не випадала нагода дізнатися думку інших модерів, стосовно цього інструменту. Тож, як тобі працювати на X-Ray?

В.Якщо взяти до уваги саме SDK, то на мій погляд, навіть для початку двохтисячних, звідки рушій родом, функціональність у нього доволі посередня. Особлива проблема, на мій погляд, в необхідності перекомпіляції усього, навіть при найменших правках, чи то файл спавна, геометрії рівня, АІ-сітки. Додамо до цього ще те, що, скажімо, при зміні АІ-сітки потрібно переписувати деякі скрипти, що пов’язані зі спавном. Це не дуже весело. Але в цілому – це достатньо робоча технологія, і з часом на такі недоліки не звертаєш особливої уваги.

З.Чи обмежує якось команду рушій, при спробі втілення у гру тих, чи іннших ідей?

В.Ні. Весь необхідний функціонал рушія був, або дописаний, або його можна дописати. На щастя початковий код не перший рік у мережі.

З.Як багато софта використовує команда під час розробки?

В.Стандартный набір – SDK, 3ds Max, Visual Studio, paint.net, блокнот. Ну і для спецефічних завдань деякі утиліти на кшталт конвертера бардака.

З.Чому ти вирішив займатися модингом? По суті команда могла б створювати свої ігри, без прив’язки до чогось.

В.Мені була цікава тема старого сталкера, до того ж, на той час, таких особливо концептуальних проектів не було в ком’юніті. Напевне, ще варто додати те , що я тоді чекав від Lost Alpha того, що я в решті втілив у OLR. Можливо, якби Lost Alpha залишалася чисто “проектом за старою концепцією”, то OLR би не було взагалі. Це був певний стимул. Стосовно власних ігор, то тут можу відповісти лише за себе – так, може бути.

З.Що для тебе найцікавіше в процесі розробки?

В.Мабуть, побудова сюжету, і його відгалужень, далі левел-дизайн, і програмування. В цілому вся розробка – це доволі цікаве хобі.

З.Наскільки важлива команда при роботі, чи можливо створити мод самотужки?

В.Важко сказати. В цілому команда потрібна, хоча б для того, щоб поглянути на деякі речі з різних сторін. Це стосується різних елементів ґеймплея, наприклад. Ну а стосовно розробки самотуж – цілком можливо. Тут більше питання про зацікавленність модмейкера, наскільки це йому потрібно.

З.Як важко при створенні оточення передати атмосферу того самого Сталкера?

В.Тут все доволі просто, оскільки загальна картина зрозуміла і відома, як вона має виглядати в кінцевому результаті. Достатньо подивитися на старі збірки гри, які демонструвалия на ігрових виставках тих років. Потрібно дотримуватися цього антуража, лише виправляючи грубі оригінальні помилки.

З.OLR – доволі комплексний проект, які аспекти модифікації давалися команді найважче?

В.Мабуть, побудова сюжету, який розробляється і досі. Справа у тому, що матеріалу (старих дизайн-документів того часу) доволі багато, і виділити цільну картину сюжетної лінії з усього цього – доволі не просте завдання.

З.А чи важко взагалі слідувати дизайнерським документам? Адже не все, що гарно на папері, буде гарним на дисплеї?

В.Залежить, скоріш за все, від того, що там написано. В основному, більша частина доволі придатна до реалізації. А наскільки це буде гарно та придатне до гри, це вже питання стосується до часу на реалізацію.

З.Як вам вдалося, фактично, видресирувати систему A-Life? Адже, як всім відомо, у “Тіні Чорнобиля” її суттєво порізали.

В.Ну, для початку, не зовсім “видресирували”, скоріше урізноманітнили. Так, в релізі ТЧ вона була суттєво спрощеною, разом з іншими аспектами, і загальним “підбиванням” проекта під такий-собі наш Half-Life 2. Вже у 2003 році були напрацювання по поведінці NPC в офлайні – наприклад бої. Це було відновлено у OLR 3.0, разом з іншими особливостями, на кшталт подорожей між локаціями. До речі, робота над симуляцією ще не повністю завершена, є ще деякі особливості, про які гравці дізнаються вже на релізі.

З.Чи був взагалі сенс повертати симуляцію життя? залишилося багато свідчень про те, що вона псувала гру тестерам у 2004 році.

В.Так. Як мінімум немає того ефекту, що гравець один бігає по всім локаціям, а інші NPC сидять по своїх таборах, та ніколи не покидають їх. Є багато унікальних ігрових ситуацій, і кожне проходження дійсно багато чим відрізняється від попереднього. Стосовно сумнозвісної поломки сюжету, то тут можна сказати, що сюжетно важливі NPC не будуть приймати участі в загальній симуляції до того моменту, поки не будуть потрібні для проходження основного квеста гравця. Насправді можна придумати і зробити багато способів обмежити симуляцію в сюжетно важливих моментах.

З.В вашій модифікації, окрім інших речей з білдів, повернувся транспорт. Ви взяли моделі, скрипти та фізику для нього прямо з білдів, чи довелося “винаходити велосипед”?

В.В цілому так, функціонал прямо з білдів, але з допрацюваннями. До речі, така білдівська річ, як руки на рулі, були реалізовані з нуля, з новими моделями самих рук. Також в 3.0 у транспорта з’являться деякі нові унікальні можливості із старих ідей GSC.

З.Як ти відносишся до інших модифікацій, які також направлені на повернення вирізаних із Сталкера фіч?

В.В принципі, як і до всіх інших модів. Наприклад Paradise Lost на момент релізу дуже здивував, і надав певного впливу. Lost Alpha, в її поточному вигляді безперечно дуже хороший проект.

З.Ну і наостанок таке питання: Як ти вважаєш, як довго ще житиме явище сталкерського модингу?

В.Думаю довго, оскільки гра давно має певний культовий статус, як той самий Doom, наприклад, модинг на який живе й досі.

З.Що ж, спасибі тобі величезне за приділений нам час, і за змістовну розмову, було приємно поспілкуватися!

В.Дякую.

Офіційна спільнота Oblivion Lost Remake у “ВКонтакте”: Oblivion Lost Remake

Автор інтерв’ю – Сергій Мельник

Схожі записи

Розробники з GSC Game World дали відповіді на питання, стосовно S.T.A.L.K.E.R. 2

Розробники з GSC Game World дали відповіді на питання, стосовно S.T.A.L.K.E.R. 2 (частина II)

Виступ PR-менеджера GSC Game World на головній сцені Games Gathering Kyiv 2019