Интервью с hi_flyer: о создании модификаций для S.T.A.L.K.E.R.

Нам удалось взять интервью у одного из ключевых разработчиков глобальной модификации для “S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля” – Oblivion Lost Remake. hi_flyer рассказал нам об особенностях работы над масштабной модификацией.

В.Как ты считаешь, сталкерский моддинг – это просто изменение определенных вещей в игре, или нечто большее?

О.Думаю, это зависит от подхода к разработке, и от того, что в результате хочет получить модмейкер. Если модмейкером в разработке движет хорошая идея, уникальная концепция, то это явно “нечто большее”, чем правка конфигов.

В.Отличается ли моддинг сталкера от других проектов, если да, то чем именно?

О.Если честно, не особо знаком с другими модмейкерськими комьюнити. Но могу предположить, что ничем особо не отличается. Та же суета, те же задачи, по сути.

В.Чем ты занимаешься как лидер модификации?

О.Практически всем. SDK, сюжет, движок, шейдеры, компиляция, скрипты и т. д. Не занимаюсь, разве что, серьезной работой с текстурами, и созданием новых моделей (хотя и этим иногда бывает).

В.Наш редактор имел некоторый опыт работы на движке X-Ray, но ему никогда не выпадала возможность узнать мнение других модеров, в отношении этого инструмента. Итак, как вы работаете на X-Ray?

О.Если взять во внимание именно SDK, то на мой взгляд, даже для начала двухтысячных, откуда движок родом, функциональность у него довольно посредственная. Особая проблема, на мой взгляд, в необходимости перекомпиляции всего, даже при малейших правках: файла спавна, геометрии уровня, АI-сетки. Добавим к этому еще то, что, скажем, при изменении АІ-сетки нужно переписывать некоторые скрипты, связанные со спавном. Это не очень весело. Но в целом – это достаточно рабочая технология, и со временем на такие недостатки не обращаешь особого внимания.

В.Ограничивает ли как-то команду движитель, при попытке воплощения в игру тех или иных идей?

О.Нет. Весь необходимый функционал движка был, или дописан, или его можно дописать. К счастью, исходный код не первый год в сети.

В.Как много софта использует команда во время разработки?

О.Стандартный набор – SDK, 3ds Max, Visual Studio, paint.net блокнот. Ну и для спецефических задач некоторые утилиты вроде конвертера бардака.

В.Почему ты решил заниматься модингом? По сути команда могла бы создавать свои игры, без привязки к чему-то.

О.Мне была интересна тема старого сталкера, к тому же, на то время, особо, таких концептуальных проектов не было в комьюнити. Наверное, еще стоит добавить то , что я тогда ждал от Lost Alpha того, что я, в конце-концов, воплотил в OLR. Возможно, если бы Lost Alpha оставалась чисто “проектом по старой концепции”, то OLR бы не было вообще. Это был определенный стимул. Относительно собственных игр, то здесь могу ответить только за себя – да, может быть.

В.Что для тебя самое интересное в процессе разработки?

О.Пожалуй, построение сюжета, и его ответвлений, далее левел-дизайн, и программирование. В целом вся разработка – это довольно интересное хобби.

В.Насколько важна комманда при работе, возможно ли создать мод в одиночку?

О.Трудно сказать. В целом команда нужна, хотя бы для того, чтобы взглянуть на некоторые вещи с разных сторон. Это касается различных элементов геймплея, например. Ну а относительно разработки самостоятельно-вполне возможно. Здесь больше вопрос в интересе модмейкера, насколько это ему нужно.

В.Трудно ли при создании окружения передать атмосферу того самого Сталкера?

О.Здесь все довольно просто, поскольку общая картина ясна и известно, как она должна выглядеть в конечном результате. Достаточно посмотреть на старые сборки игры, которые демонстрировались на игровых выставках тех лет. Нужно придерживаться этого антуража, лишь исправляя грубые оригинальные ошибки.

В.OLR – довольно комплексный проект, какие аспекты модификации давались комманде труднее всего?

О.Наверное, построение сюжета, который разрабатывается до сих пор. Дело в том, что материала (старых дизайн-документов того времени) достаточно много, и выделить цельную картину сюжетной линии из всего этого – довольно не простая задача.

В.А трудно ли вообще следовать дизайнерским документам? Ведь не все, что хорошо на бумаге, будет хорошим на дисплее?

О.Зависит, скорее всего, от того, что там написано. В основном, большая часть довольно пригодна к реализации. А насколько это будет хорошо и пригодно к игре, это уже вопрос касающийся времени на реализацию.

В.Как вам удалось, фактически, выдрессировать систему A-Life? Ведь, как всем известно, в “Тени Чернобыля” ее существенно порезали.

О.Ну, для начала, не совсем “выдрессировали”, скорее разнообразили. Да, в релизе ТЧ она была существенно упрощенной, вместе с другими аспектами, и общим “підбиванням” проекта под некий наш Half-Life 2. Уже в 2003 году были наработки по поведению NPC в оффлайне – например бои. Это было восстановлено в OLR 3.0, вместе с другими особенностями, вроде путешествий между локациями. Кстати, работа над симуляцией еще не полностью завершена, есть еще некоторые особенности, о которых игроки узнают уже на релизе.

В.Был ли вообще смысл возвращать симуляцию жизни? осталось много свидетельств о том, что она портила игру тестерам в 2004 году.

О.Да. Как минимум нет того эффекта, что один игрок бегает по всем локациям, а другие NPC сидят по своим лагерям, и никогда не покидают их. Есть много уникальных игровых ситуаций, и каждое прохождение действительно много чем отличается от предыдущего. Относительно пресловутой поломки сюжета, то здесь можно сказать, что сюжетно важные NPC не будут принимать участия в общей симуляции до того момента, пока не будут нужны для прохождения основного квеста игрока. На самом деле можно придумать и сделать много способов ограничить симуляцию в сюжетно важных моментах.

В.В вашей модификации, кроме других вещей из билдов, вернулся транспорт. Вы взяли модели, скрипты и физику для него прямо с билдов, или пришлось “изобретать велосипед”?

О.В целом, функционал прямо из билдов, но с доработками. Кстати, такая билдовская вещь, как руки на руле, были реализованы с нуля, с новыми моделями самих рук. Также в 3.0 у транспорта появятся некоторые новые уникальные возможности из старых идей GSC.

В.Как ты относишься к другим модификациям, которые также направлены на возвращение вырезанных из Сталкера фич?

О.В принципе, как и ко всем остальным модам. Например Paradise Lost на момент релиза очень удивил, и оказал определенное влияние. Lost Alpha, в ее текущем виде безусловно очень хороший проект.

В.Ну и напоследок такой вопрос: Как ты считаешь, как долго еще будет жить явление сталкерського моддинга?

О.Думаю долго, поскольку игра давно имеет определенный культовый статус, как тот же Doom, например, моддинг которого живет и поныне.

В.Что ж, спасибо тебе огромное за уделенное нам время, и за содержательный разговор, было приятно пообщаться!

О.Спасибо.

Оффициальное сообщество Oblivion Lost Remake во “ВКонтакте”: Oblivion Lost Remake

Автор интервью – Сергей Мельник

Похожие записи:

Сайт Stalker от THQ

stalkerfest

STALKERFEST 2021 — интервью с организаторами

S.T.A.L.K.E.R.

Интервью с автором Gunslinger mod