Наверное, если вас спросят какие украинские игры вы знаете, вы с гордостью назовете серии S.T.A.L.K.E.R., “Казаки”, Metro. Если же речь пойдет про отечественные игровые студии, то многим на ум приходит тот факт, что они почти все были созданы выходцами из GSC Game World, и в большинстве случаев это действительно так. Но, что если я скажу, что существует студия, которая в свое время была не менее популярной за GSC Game World.

Эти разработчики стали одними из первых успешных представителей украинского геймдева на международном рынке, а самое ироничное, что собрались они в одну команду тогда же, когда и всем нам известные разработчики S.T.A.L.K.E.R., в 1995 году.

Речь идет о компании Action Forms. Как вы догадались из заголовка, именно о ней мы сегодня и расскажем. Мы подготовили для вас масштабный цикл видео, который целиком и полностью посвящен играм этой компании.

Кстати, информацию мы брали не только из открытых источников, но и пообщались с одним из бывших разработчиков компании Action Forms – Егором Шевченко. Мы встретились с ним на Games Gathering в 2019 году и имели очень содержательную и интересную беседу, за что ему очень благодарны!

Текстовая версия:

Итак, началось все в 1995 году. Именно тогда Игорь Карев основал свою крохотную студию. Также среди сооснователей были такие люди как Ярослав Кравченко, Олег Слюсар и Денис Верещагин. Вся команда состояла из нескольких молодых людей, которые практически не имели никакого опыта в геймдеве. Который тогда в наших широтах не то чтобы уж и был 🙂

Зато у них было самое главное – желание создавать игры. В те времена все молились на Doom и Quake, и многие разработчики игр хотели пойти тем же путем, повторить ту же формулу успеха. У некоторых получались неплохие шутеры, а у некоторых жалкие клоны. Но герои нашего рассказа были уверены в себе, поэтому перед выбором жанра игры долго думать им не пришлось.

Quake (1996)
Quake (1996)

Но кроме желания создать игру нужно было еще и найти издателя, ведь без этого никак. А для крошечной украинской компании в те времена это было практически невозможно. Ни один бизнесмен не хотел идти на сотрудничество с подобными студиями, ведь это было очень рискованно.

Представьте себе, на дворе на 1995 год. Украина, как независимое государство отпраздновала свой 4-й день рождения. На дворе – кризис и гиперинфляция. Народ, который еще не очень привык к тому, как правильно вести бизнес, делает это как может. Более того, на территории фактически отсутствует понятие авторского права и все пиратят все, что только можно.

А разработка игры, даже в те времена, не была дешевым удовольствием, и конечно, что деньги никто терять не хотел. И все же нашелся один издатель который поверил в Action Forms и дал им зеленый свет. Это WizardWorks. Тогда и началось полноценное производство Chasm: The Rift.

Chasm: The Rift

Разработка шла медленно, но уверенно. В Action Forms долгое время был “семейный тип разработки”, то есть игра создавалась маленькой командой, где не было четкого распределения обязанностей. Каждый был человеком-оркестром. Так один разработчик в команде мог и заниматься 3D-моделями, и рисовать концепт-арты. Как говорил сам Игорь Карев, все давалось тяжким трудом.

Позже, именно из-за такого подхода в компании начнутся определенные сложности, которые рушили большинство их планов. Но это произойдет еще очень не скоро, и поговорим мы об этом в следующих эпизодах истории компании. Так что, давайте вернемся к теме нашего рассказа.

Несмотря на неопытность и другие факторы, авторы Chasm создавали свой дебютный проект на собственном движке. И был он довольно неплохим на то время. Здесь вам и рендеринг 3D-объектов, и реализация погодных эффектов и возможность построения несколькоуровневых локаций, и тому подобное. Но несмотря на это, игра все же была в так называемом 2,5D, как это было в Doom, Wolfenstein 3d, Duke Nukem 3d и других проектах того времени.

Вообще, Action Forms всегда удавалось делать революционные вещи в техническом и графическом плане, но на пути их свершений часто становилась плохая оптимизация и другие недоработки. Об этом мы еще поговорим здесь и в последующих видео.

Chasm: The Rift

Chasm: The Rift находился в разработке в течение приблизительно двух лет. И вот в октябре 1997 года игра увидела свет. В некоторых регионах проект выходил с другим подзаголовком и носил название Chasm: The Shadow Zone. Релиз состоялся для таких платформ, как DOS и Windows 95. И первое, чем игра приятно удивила игроков — это привлекательно низкой ценой и достаточно низкими системными требованиями.

Но для начала давайте поговорим о сюжете. Его здесь нет. Нет, вы не удивляйтесь, на дворе же 1997 год, и все подобные шутеры все еще делают, как завещал Джон Кармак, цитата:


🙶 Сюжет в игре — как сюжет в порно-фильме. Он должен быть, но абсолютно не важен.

Джон Кармак


Так и в Chasm: The Rift был довольно примитивный сюжет. На Землю проникли мутанты таймстрайкеры, которые хотят захватить её. Для этого они используют энергетические истоки, с помощью которых они могут врываться в различные временные эпохи.

Ну и конечно, нашему герою предстоит их остановить раз и навсегда. В общем, о сюжете такой игры нужно рассказывать параллельно с рассказом о ее геймплее и локациях, потому что сценарий здесь является вспомогательным элементом, и как ни крути, а с одного txt файлика, размером в несколько килобайт, поэмы не сделаешь.

Первое, что видит игрок, когда начинает играть — это озвученные и анимированные заставки. Да, это банальные говорящие головы, но стоит отметить, что в те времена подобные заставки, созданные на движке игры, да еще и с анимацией мимики, были невероятной редкостью. Кроме озвучки людей были конечно и субтитры, ведь не у всех геймеров тогда были звуковые карты. Такие брифинги будут появляться в начале каждого эпизода, и будут давать нам порциями сюжетную информацию.

Chasm: The Rift

Всего эпизодов в игре четыре, а они в свою очередь поделены на четыре этапа. И говорящие головы — это далеко не единственная особенность каждого эпизода.

Ну а начинаем мы наше приключение с наших дней. Выполняя свою главную миссию — уничтожение инопланетной угрозы, игрок посетит и электростанцию, и военную базу, которая достаточно плавно перетечет в подземный бункер и тому подобное.

Уже здесь много игроков заценили графику и окружение. Качественные текстуры, динамическое освещение, действительно крутые дожди. А самое главное, что игру можно было запустить на стареньком ПК, и при этом получить хорошую картинку. В игре были тени. Да, возможно вас сейчас это удивляет, но, например, в том же Quake не было изначально теней. Ими могли насладиться только владельцы видеоускорителей Voodoo.

Окружение в игре было также на уровне. В отличие от своих конкурентов, здесь были не только красиво разрисованные стены, но и качественное наполнение в виде книжных полок, кроватей в казармах, лампочек на потолке, и даже стола, на котором лежат бумажки, развивающиеся на ветру.

Интересно, что были и объекты, которые можно было разрушить. Стекло в открытом окне можно выбить, лампочку на потолке, или уличном фонаре — разбить, игра даже иногда позволяла пробить дыру в стене, чтобы продвинуться дальше.

Chasm: The Rift

Второй эпизод, и это было в те времена довольно неожиданно, проходил уже в совершенно других декорациях. Перед нами открывались просторы Древнего Египта. Здесь мы боролись с монстрами в декорациях реки Нил, которая в те времена была более известна как река мертвых. Посещал наш герой и песчаные дюны, и гробницы фараонов.

И здесь стоит подметить, что эта смена декораций — не последняя, и в течение всей игры мы будем перемещаться во времени, убивая таймстрайкеров то в средневековье, то в будущем.

Заканчивался каждый эпизод битвой с боссом, которая радикально отличалась от аналогичных в тогдашних играх. Но об этом чуть позже.

Chasm: The Rift

Но, есть за что игру и поругать. Несмотря на действительно хорошее оформление локаций, разработчики погубили их вид плохим освещением. Какой бы эпизод вы не проходили, будь то Египет или средневековье, все выглядело как в каком-то погребе или склепе.

И если мы уже начали, то давайте кратко пройдемся по недостаткам, которые выделили тогдашние геймеры. В Chasm был многопользовательский режим, но он проигрывал Quake и другим представителям жанра. Вся проблема в динамике, а точнее в ее отсутствии. Все было несколько медленно и отбивало всякий интерес.

Не всем понравилось, что игра была псевдо трехмерной, ведь спокойно могла в 3D. Ну и возмущенными остались некоторые игроки из-за того, что хоть проект и имел низкие системные требования, но не поддерживал популярных тогда видеоускорителей и не использовал их преимуществ.

А еще из недостатков можно выделить платформинг. Он был откровенно сырой. Главный герой прыгал не очень то и высоко, и перемещался не слишком быстро. Поэтому моменты, где нужно было проявить мастерство паркура, игрокам не очень нравились.

Chasm: The Rift

Но все эти минусы довольно не существенны, да и есть что поставить им в противовес. Давайте перейдем к ключевым особенностям. А здесь есть о чем поговорить.

В первую очередь — это возможность отстрелить противнику конечность. Тогда это был настоящий прорыв. Вообще Chasm The Rift считают одной из самых первых игр с такой фичей. И здесь разработчиками Action Forms можно действительно гордиться.

Вы могли спокойно оставить солдата, который идет на вас, без руки, но он все равно шел бы на вас, пытаясь добить вас пинками. А некоторые мутанты могли продолжать бой даже потеряв голову. Подумаешь потеря. Отстрел конечностей тогда отмечал в своих рецензиях каждый первый критик.

Chasm: The Rift

Не обделили игроков и средствами для отрубания и отстрела конечностей. Так, в игре присутствовали 8 видов оружия, каждый из которых имел свои особенности. Так, например винтовка, с которой мы начинаем игру — достаточно слабое оружие, но зато имеет неограниченный боезапас. В то же время Mega Destroyer — самое сильное оружие в игре, имеет очень ограниченное количество патронов, но такой эффект, который устраивает это оружие, не устроит никакая другая пушка в игре.

Также выделялся Chasm сражениями с боссами, которые мы упоминали ранее. Боссы здесь были не простыми врагами с увеличенной полоской жизни. К каждому из них нужен был особый подход. И убивать их надо было не с помощью пуль, а используя окружение. Подобный подход к боссам встречался и до этого в играх. Но здесь, в отличии от них, так нужно было убивать всех четырех боссов, а не отдельных. Игроки тогда по несколько раз перезагружались, прежде чем понять, как правильно подойти к делу.

Да и вообще, Chasm был сделан на уровне. Action Forms хорошо подошли к оружию и врагам. Всего в проекте было представлено 20 видов NPC, и все они отличались друг от друга. Здесь можно было встретить и простых солдатов, и гигантских скорпионов, и различных ходячих мертвецов, и даже стильное зеленое чудовище в шапке шута и с пилой вместо одной руки. Кстати, именно это чудовище, которое все зовут скоморохом, и изобразили на ключевом арте проекта. Оружие было нарисовано достойно, а главное, оно достаточно качественно звучало. Этот факт также отметил не один обозреватель проекта.

Chasm: The Rift

Думаем, мы достаточно рассказали о Chasm The Rift, и можно сделать вывод, что игра вышла хоть и не идеальной, но достаточно неплохой. Тем более, учитывая, что это дебютная игра крошечной команды разработчиков из Украины, которые практически не имели никакого опыта.

Позже для игры даже выпустили бесплатное DLC. Да-да, не удивляйтесь, когда-то DLC были бесплатными. И да, не удивляйтесь еще и тому, что в 1997 году уже существовал интернет, откуда эти DLC могли загрузить игроки.

Дополнение добавляло в игру три новых уровня. Они, кстати, исправляли один из крупнейших недостатков. Ведь здесь на смену темной коричнево-серой гаммы пришли довольно яркие цвета. Помогал в этом снег, который не останавливаясь шел и украшал изображение на экране.

Chasm: The Rift

Отечественная и зарубежная пресса довольно тепло приняла игру и поставила ей неплохие оценки, которые достигали 6-8 баллов из 10. Да и игроки не остались неравнодушны и писали о Chasm хорошие отзывы. И казалось бы Action Forms в начале своей деятельности уже ожидали деньги и слава, но как положено в отечественном игрострое, все произошло совсем не так.

Маленький издатель, который поверил в героев нашей сегодняшней истории, переподписал их контракт с крупной американской компанией GT Interactive. Она в свое время выступала издателем таких всемирноизвестных проектов как Blood, Unreal и Doom. А роялити в результате разработчики так и не получили, ведь тот самый маленький издатель обанкротился.

Вот так неожиданно все обернулось для Action Forms. В геймдеве всегда есть такие неожиданности. И здесь ребята из Action Forms стали, к сожалению, не первыми и не последними. Вообще, за такое можно было и в суд пойти, ведь, скорее всего, подписывались определенные контракты и договоренности. Но, как говорится, историю не изменишь. Поэтому и говорить об этом нечего. Тем более, что ребята не опустили руки и продолжали работать. В какой-то степени они даже были довольны собой, ведь получили самое главное — опыт.

И еще один факт: Наверное, вам вряд ли что-то говорит название GT Interactive. Но вот в 1999 году ее приобрела Infogrames Entertainment, после чего та в 2003 году сменила название на всем нам хорошо известное Atari.

GT Interactive

Стоит отметить, что несмотря на банкротство издателя, права на Chasm до сих пор принадлежат Action Forms, но они решили, что развивать этот проект не стоит.

В это время GT Interactive раз готовили к релизу игру Deer Hunter, в которой можно было охотиться на оленей. Тогда такая идея вызвала настоящий фурор среди игроков. И вот, когда релиз игры состоялся, издатель обратился к Action Forms с очевидными намеками, мол: “Эй, а что вы планируете делать после Chasm? А не хотите ли сделать какой-то экшн про охоту?”.

В то время в команде разработчиков было около 15 человек, и они как раз подтянули свой движок. Теперь он без лишних проблем поддерживал работу с довольно большими пространствами. Над предложением GT Interactive разработчики долго не думали. Они решили, что экшн об охоте — это довольно неплохая идея, и принялись за работу. А что же было дальше, мы расскажем вам уже в следующем выпуске.


Ну что же, именно с этого начался большой геймдев в Украине. Из нескольких неопытных, но очень талантливых ребят, которые смогли воплотить свою мечту в жизнь. Они еще даже не представляют, какое влияние и какой вклад в отечественный ґеймдев они сделали. Но, об этом уже в следующем видео. А пока оставайтесь с нами. Впереди еще немало интересного.

И не забывайте оставлять комментарии об этом материале везде, где только можно, ведь нам очень важно ваше мнение относительно нашего творчества. И поделиться с друзьями не забудьте.