В предыдущих двух частях истории Action Forms мы рассказали вам о начале пути игроделов. О том, как они создали одну из первых игр с возможностью отстрела конечностей, и уникальную серию симуляторов охоты на динозавров, которая называется Carnivores. Именно последняя принесла Action Forms большую славу, деньги и возможности. Поэтому наши разработчики просто не могли останавливаться, тем более, что к ним обратились 3D Realms и заказали игру.

Если вы не знакомы с первыми двумя выпусками этого видеоцикла, то непременно просмотрите их! А в противном случае, мы рады приветствовать вас в третьей части истории компании Action Forms!

Текстовая версия:

В прошлый раз мы остановились на том, что к героям нашего рассказа обратилась компания 3D Realms, которая, в первую очередь, была известна играми о Дюке Нюкеме. Компания хотела, чтобы наши соотечественники создали игру, где Дюк был бы охотником. Эта тема была очень популярной, поэтому они считали, что отправить Дюка на охоту будет хорошей идеей. Заказ был довольно интересным и очень простым, что-то вроде: “Нам нужна охота, но главный герой у вас Дюк Нюкем. Ну… все, делайте!)”. Action Forms охотно согласились и приступили к работе.

Работать с таким известным разработчиком хотели много игроделов, а в наших широтах — это вообще было несбыточной мечтой. Нашим героям было интересно это сотрудничество, хотя в его ходе они снова раскрыли различные проблемы работы с зарубежными компаниями.

В Action Forms считали, что у их заказчика все процессы четко отлажены, однако там творился беспорядок. 3D Realms не знали чего именно хотят, и концепции постоянно менялись. Они хотели, чтобы Action Forms создали большой открытый мир, хотя все привыкли видеть Дюка экшн-героем, а не охотником. Поэтому разработчикам приходилось уменьшать количество животных, на которых мог охотиться Дюк Нюкем. А это противоречило образу героя.

Тем не менее, украинские разработчики работали не покладая рук, и уже менее чем через год собрали проект на базе собственного движка. Когда пришло время демонстрировать игру заказчикам, в целом им все понравилось, никаких претензий к качеству не было. Но финальное слово было за Скоттом Миллером. Он сказал что-то вроде: “Вы знаете, все круто. Но ваша игра очень похожа на Дюка Нюкема, которого сейчас создаем мы. Поэтому мы вынуждены свернуть разработку вашего проекта.”.

На тот момент игра была готова примерно на 95%. И конечно же, в Action Forms все были растеряны. 3D Realms предложили игроделам оставить все наработки себе, но при условии, что они уберут главного персонажа и все торговые марки. Ребята подумали, и решили, что они уже выпустили 4 игры, потратили год на разработку и набрались опыта. Поэтому пора делать масштабный проект. И вместо того, чтобы доработать почти готовую игру, они взялись все переделывать почти с нуля. Позже Игорь Карев сказал, что этот шаг был ошибкой.

Вот таким образом был похоронен Duke Nukem: Endangered Species, и начато создание “Вивисектора” — игры мечты, как ее потом называли авторы.

И вы даже не представляете, как решение о тотальной переработке всего повлияло на игру. Собственно, о ходе разработки мы дальше и поговорим.

Начать, пожалуй, стоит издалека. Как мы все прекрасно понимаем, разработка игры — это не только творческий процесс, но и планирование, оценка рисков и другие страшные термины, о которых задумываются далеко не все разработчики, и тем более, не все игроки. И если игрокам действительно к подобным нюансам нет дела, то вот разработчикам, у которых вообще-то есть цель не только выпустить игру в релиз, но и, желательно, не умереть с голода за время разработки, подобные вещи должны быть достаточно интересны.

Как мы уже неоднократно подчеркивали, в Action Forms был так называемый семейный тип разработки. То есть, это была небольшая команда, где каждый человек работал в свое удовольствие. Business for Fun и тому подобное. И действительно, если речь идет о небольших по масштабу проектах, которые разрабатываются в течение нескольких месяцев или года, подобная модель разработки себя полностью оправдывает, и сверхчеткого планирования процессов можно избежать (хотя, все равно не желательно).

Но, вот в чем проблема … Vivisector должен был стать “игрой мечты” с большими и интересными локациями, умными врагами и интригующим сюжетом. Думаю, будет лишним говорить, что справиться с таким зверем всего за один год — это фактически невозможна миссия. А там, где разработка продолжается довольно долгое время, далеко не всегда есть место для фана и веселья. Нужно четкое планирование рабочих процессов и возможность масштабировать команду (быстро вводить в нее новых разработчиков). И вот именно с этим в Action Forms возникли довольно большие и неприятные проблемы.

Также немалую роль в создании игры играет видение концепции. И действительно, если посмотреть старые интервью разработчиков, которые те давали в рамках таких конференций как КРИ и т.д., можно понять, что концепция “Вивисектора” менялась не раз, причем это было как кардинально, так и не очень. И это, конечно, тоже сыграло свою роль.

С самого начала игру создавали по мотивам книги британского писателя Герберта Уэллса под названием “Остров доктора Моро”. И игра даже на начальных этапах называлась Vivisector: Creatures of Dr. Moreau.

Vivisector

Книга рассказывает о таинственном острове, населенном разнообразными животными, на которых ставили опыты по вивисекции, в результате чего те имели полу человеческий вид. А сюжет непосредственно игры должен был быть продолжением книги.

Несмотря на кучу изменений в ходе разработки и изменение сюжета, первоначальная концепция не изменилась, в игре до сих пор фигурировали полузвери, которых создал гениальный и помешанный доктор, но вот подзаголовок пришлось изменить. Изменили название после подписания контракта разработчиков с издателем 1C. Похоже, что издатель просто не смог договориться с владельцами авторских прав на книгу, поэтому проект вышел в свет под названием Vivisector: Beast Within (Beast Inside).

Разработка игры велась 3,5 года, и стала настоящим испытанием даже для, к тому времени уже достаточно опытной, команды Action Forms. Vivisector: Beast Within появилась на прилавках 30 сентября 2005 и довольно сильно удивила игроков. Поэтому, давайте посмотрим на эту игру подробнее.

А в плане сюжета нам действительно есть о чем поговорить. Пожалуй, не лишним будет вспомнить, что “Вивисектор” частично опирается на идеи классической научной фантастики. В те времена, когда S.T.A.L.K.E.R. и Metro 2033 еще не увидели свет, подобное заимствование лишь определенных идей литературных вселенных с последующим развитием собственной концепции на их основе, было несколько в новинку.

Ну а теперь немного о сюжете в целом. Под контроль игрока попадает военный подразделения “морских котиков” по имени Курт Робинсон, который вместе с небольшим подразделением отправляется на остров Сорео для, казалось бы, довольно несложной задачи по спасению своих собратьев, которые направились туда раньше, чтобы усмирить восстание. Вот только не успел наш герой вместе со своими товарищами высадиться на остров, как все его подразделение было убито причудливыми роботизированными животными. В состав погибших входит и девушка главного героя по имени Малика, которая еще до вылета хотела сказать ему что-то очень важное.

Вместе с этим Курт узнает из сообщения, оставленного Лайамом — главой предыдущей группы, прибывшей сюда, что никакого конфликта не существует, но на острове все далеко не хорошо. Именно с этого и начинается долгий и сложный путь Курта к тому, чтобы выбраться из убийственных зарослей, и по возможности, спасти уцелевших собратьев.

И здесь сразу стоит отметить, что на момент выхода игры в 2005 году, в ней довольно неплохо срежиссированы катсцены. Пролеты камеры через довольно большие локации, ракурсы во время диалогов, да и в целом режиссура была на довольно неплохом уровне для того времени, не уступая многим ААА играм от зарубежных студий.

Итак, Курт решает связаться с пилотом самолета, который мог бы забрать его с острова, и это почти получилось, но самолет подбили. Пилот погиб, Курт снова остался один. И это после нескольких столкновений с смертоносными роботизированными животными. Счастливчик, что тут скажешь.

Главный герой продолжает пробираться зарослями и неоднократно наталкиваться на кучу разных модифицированных животных, которые будут атаковать его. Встречаться будут и солдаты, которые оберегая остров, также будт воевать с животными. Но будут так же они стрелять и по нам, ведь Курт не инициализирован на острове, поэтому его воспринимают как врага.

Впоследствии нам удастся связаться с генералом Догстоуном, который возглавляет охрану острова. Генерал объясняет нам, что восстание, ради которого сюда прибыла группа, на самом деле нет. И все устроено чтобы Курт попал сюда. Причины пока неизвестны.

Здесь и далее, сюжет будут давать достаточно постепенно, а между тем нас ожидает большое количество однообразных фрагментов перестрелок, которые заключаются в том, что мы активируем точку, в результате чего нас запирают в клетке и спавнят группу врагов. И только расстреляв ее, клетка откроется. Это выглядит довольно странно и не имеет сюжетного обоснования. Подобное решение даже на момент выхода игры в 2005 году выглядело устаревшим и отпугивало игроков, забирая желание играть дальше.

Возвращаясь к сюжету, впоследствии наш герой найдет место, которое у него вызовет воспоминания: кораблекрушение, из которого на плоту к берегам острова прибился младенец. Над ним экспериментировал странного вида ученый по имени Морхед. Когда это увидел генерал Догстоун, он сразу же забрал у ученого младенца, и напомнил ему, что его выгнали из Англии за эксперименты над животными. Догстоун помог Морхеду продолжить свои исследования на этом острове, но эксперименты над ребенком — это уже слишком. Генерал взял младенца на большую землю. В конце нам показывают, что и ребенок — это и есть наш протагонист.

Здесь мы уже начинаем догадываться что именно этот безумный и помешан зеленый ученый захотел нашего возвращения, чтобы продолжить свои исследования. Но главный герой продолжает свой путь, чтобы добраться до генерала и боевого товарища Лайама. И у него это получается, после этого с ними связывается тот самый Морхед и рассказывает Курту, что он нужен для нового опыта.

Генерал просит отозвать животных, которые атакуют его солдат, ведь тот выполнил просьбу и привел Курта на остров, но ученый отказывается приказать животным-киборгам прекратить. После этого всего появляется очередной мутант — большой боевой лев, который умеет разговаривать. И говорит он не просто так, он возглавляет восстание животных на острове. Они (то есть животные) считают его своей собственностью, и хотят прекратить соседство с людьми. Лев похищает напарников главного героя. И Курту не остается ничего, кроме как отправиться на спасение.

Vivisector

Пройдя определенный путь, наш герой освобождает Лайама и Догстоуна, и добывает по их просьбе вертолет. И вот, когда Курт собрался подняться на транспортное средство к товарищам, Догстоун застреливает Лайама, потому что тот много видел, и летит сам прочь. В этот момент прибегает Лев. Так мы впервые встречаемся с ним с глазу на глаз. Лев рассказывает, что на остров сотни раз присылали солдат для улаживания несуществующего конфликта, чтобы на них тренировались животные-киборги, которые нужны были Догстоуну. Лев хотел это все прекратить, и поскольку наш герой уронил генерала, то должен помочь Льву найти его.

Путь к генералу был нелегкий, и дорогой придется побывать в лабораториях, подземных шахтах, и ​​даже на движущиемся горящем поезде. Именно вот здесь открывается вся красота игры. И даже не в графическом плане, а в плане левелдизайна. Из-за проблем в руководстве, о которых мы уже рассказывали, игра увидела свет позже, чем планировалось, и в графическом плане была уже несколько устаревшей, хоть и не без интересных дизайнерских решений. Однако, когда заканчивается первая половина игры, где события происходят на острове, и мы переносимся в закрытые пространства, все чувствуется гораздо приятнее.

Окружение становится гораздо проработаннее, появляется больше взаимодействий с объектами, и сюжет в этот момент становится насыщеннее. Игра будто расцветает, особенно по сравнению с аренами в начале, которые скорее бесили, чем приносили удовольствие. Появляется ощущение, что разработчики постепенно набирались опыта и делали все более и более лучше. Но об этом чуть позже.

В одной из лабораторий мы сталкиваемся с учеными, которые просят помочь нам уничтожить пантеру, которая оказалась довольно удачным проектом, но обычные люди, к сожалению, не могут контролировать этого подопытного. В один момент зверь вырывается и устраивает настоящий хаос. Пантера становится невидимой и разбрасывает мины, которые взрываются при достаточном приближении к ним. Этот фрагмент действительно напряженный и захватывающий. В результате пантера достается и к нашему герою, но вовремя появляется Лев и нейтрализует угрозу. Правда, ценой своей жизни. Он не погиб, но пантера успела прикрепить к нему ту самую мину. Поэтому Курту приходится бросить своего мохнатого напарника и следовать к генералу Догстоуну самостоятельно.

Дальше нам снова придется пройти через удивительные локации, которые вновь демонстрируют нам, как устроено производство всех этих чудищ. Хоть мы на тропическом острове, но придется и померзнуть. Ведь мы пройдем так называемый “Город вечной жизни”, где хранится огромное количество замороженных подопытных доктора Морхеда, которые только ждут когда их оживят, чтобы они рвали всё и всех на куски.

Здесь, кстати, можно встретить пасхалку, которая будет отсылать нас к предыдущим играм компании Action Forms, а именно к серии Carnivores. В огромной ледяной глыбе будет заморожен динозавр, модель которого взята именно из предыдущей игры компании.

Пройдя тернистый путь мы доберемся до огромного дирижабля, на который нас доставят летающие подопытные ученого, где мы встретимся с Догстоуном в огромном работе под его управлением. На экране снова трансляция Морхеда, который показывает, что Малика, девушка главного героя, жива, и беременна от него. Догстоун объясняет что его взгляды со взглядами Морхеда различаются, и генералу нужны только суперсолдаты в виде полуживотным. В этот момент ниоткуда появляется Лев с миной на теле, заскакивает на работа с Догстоуном и подрывает себя. В результате этого Курт и генерал проваливаются под воду и начинают битву, которая заканчивается смертью генерала.

Vivisector

Курт залазит в работа и спускается на дно, где лежит затонувший корабль. Именно в нем находится лаборатория Морхеда и он сам. Зеленый ученый объясняет, что весь остров построен исключительно для Курта. Он должен был стать следующим звеном эволюции, новым видом, началом нового поколения. Но наблюдая за главным героем, Морхед понял, что этим существом может быть только потомок героя. Курт, в свою очередь, молча берет Малику и идет к подводной капсуле, ведь после драки с генералом лабораторию начинает затапливать, и нужно спасаться. Они вместе поднимаются на поверхность, а Морхед просто остается на судне, которое заполняется водой. В конце нам показывают, что ребенок, который должен стать началом чего-то прекрасного, просыпается в лоне Малики. Конец.

В общем, сюжет игры далеко не идеален, и местами шаблонный, но есть здесь и действительно интересные моменты и неожиданные сюжетные повороты. Особенно удались катсцены, как мы говорили ранее, многие из них действительно классно поставлены. И если бы другие составляющие игры были такие же как сюжет, возможно все сложилось бы по-другому, но проблемы затаились именно в геймдизайне и не только.

Проект хотели сделать динамичным шутером в стиле Quake или Unreal, и делали большие арены с толпами врагов, и даже убрали возможность перезаряжать оружие. Это, кстати, сбивало с толку, ведь часто невольно нажимаешь на клавишу R, так как уже привык к этому. Впрочем, опять же, учитывая ближайшие аналоги в виде вышеупомянутых Quake, Unreal или даже Serious Sam, подобное решение было довольно ожидаемым. Но динамичность не всегда получалось сохранять, поскольку враги были откровенно не самыми умными, и часто брали не умом, а скоростью и количеством. А битвы с боссами получились довольно странными, ведь самого первого было гораздо труднее убить, чем финального, на которого от силы пойдет минуты три. Ну и устаревшая графика, как мы говорили ранее. Все это сильно отпугивало.

Особенно важную роль сыграли и Ubisoft и Crytek. Да, казалось бы, при чем здесь эти компании в истории украинской игровой студии? Но ответ прост — выход первой части Far Cry. В этой игре был действительно похожий сеттинг: это был шутер от первого лица, события которого разворачивались на тропическом острове, и нам приходилось воевать с людьми и мутантами. Но дело в том, что Far Cry просто вышел раньше. И сравнивали эти две игры в первую очередь по графике. Да и вообще “Вивисектор” называли упрощенной версией Far Cry.

Far Cry
Far Cry (2004)

По этому поводу был целый скандал, ведь при разработке Vivisector немало разработчиков пошли в Crytek работать над Far Cry. И говорят, что они прихватили с собой дизайнерские документы украинской игры и показывали их своим новым работодателям. Между Crytek и Action Forms тогда были не самые лучшие отношения, но со временем все поняли, что бизнес есть бизнес, и зарубежные игроделы выиграли эту гонку, ведь у них было больше возможностей.

Да, “Вивисектор” — не идеальная игра, но у нее и был ряд преимуществ. В игре действительно впечатляющий арсенал, игроку представлено большое количество различных видов оружия, и многие виды имели несколько представителей, поэтому каждый мог играть как ему удобно. Особенно приятно удивляла шерсть животных, которую до сих пор расхваливают. Вообще в Action Forms люди, которые занимались шейдерами, творили просто технические чудеса, которые еще долго никто не мог воссоздать. Шерсть действительно выглядит прекрасно, она объемная, четкая, и ее можно стоять и рассматривать по волосинке. А еще разработчики решили вернуть расчленёнку, которая когда-то так понравилось игрокам их первой игры — Chasm: The Rift. Механика эволюционировала, и позволяла отстреливать отдельные части тела. Это могли быть мышцы на ноге, на руке, теле, голове. И в результате за вами мог бежать почти скелет. За это, кстати, игру запретили продавать на территории Германии.

Кроме разнообразия оружия, приятно удивляло и разнообразие врагов. Здесь вам и четвероногие и двуногие и просто гигантские представители экспериментов доктора Морхеда, выведенных из гиен, пантер, кабанов, рысей, баранов и многих других. Дизайн у них действительно оригинальный и приятный. Практически всех их придумал один человек — Тимур Муцаев. Он работал еще над Дюком Нюкемом, а потом уже и над “Вивисектором”. Там он отвечал не только за персонажей, но и полностью за игровой мир, технику и прочее. В одном из интервью Тимур рассказывал, что “Вивисектор” — это пожалуй самый любимый его проект, на который он потратил больше сил, и в который вложил немало своей ментальности и души.

Тимур рассказывал, что люди с которыми он работал в Action Forms имели очень схожие с ним взгляды, и он с ними сдружился, особенно сильно сдружился он с Ярославом Кравченко — руководителем проекта.

Ярослав, как и при разработке игр серии Carnivores, отвечал за общее видение проекта и руководил большинством процессов. Он, как и раньше, вынашивал много безумных идей и пытался воплотить их. В этот раз работа велась не над симулятором охоты, а над сюжетным шутером. Поэтому здесь простор, чтобы разгуляться, было гораздо больше.

В одном из интервью Ярослав говорил, что Vivisector — это шутер с не типичной структурой. Именно ему принадлежит довольно неоднозначная идея сделать сначала “затравку” для большой драмы в виде арен с врагами и металлических клеток. Однако, Ярослав рассказал, что игру совершенно по-разному можно воспринять в ходе прохождения. Ведь вы можете ходить и просто убивать врагов, а можете рассматривать все вокруг, не просто слушать, а слышать монологи и диалоги персонажей, и искать подсказки. Тогда вы сможете составить полную картину сюжета. Ярослав хотел сделать в игре нечто большее обычной истории. Он хотел составить целый философский трактат.

И действительно, некоторые фразы Доктора Морхеда пытаются что-то донести до игрока. Он размышляет о вере, о достижении цели и смысле жизни. Местами, особенно во второй половине игры, не просто так будут разбросаны рисунки с различными частями тела, которые принадлежат не абы кому, а Леонардо да Винчи — известному изобретателю и художнику.

Интересный факт: Леонардо да Винчи считается первым научным иллюстратором анатомии. Он не только изображал группы мышц и части тела, а также показывал их в разрезе. Эти рисунки очень хорошо помогли тогдашним врачам, ученым и исследователям. Сам Леонардо говорил, что без рисунка, только на словах, невозможно достаточно узнать о строении тела и органов. Для точного изображения всех аспектов известный художник далеко не один раз лично проводил вскрытия, впрочем он не только рисовал, но и исследовал тела и все свои исследования записывал на листах с рисунками.

Vivisector

Возвращаясь к “Вивисектору”, стоит отдельно выделить систему прокачки. Да, она была очень примитивной, и не особо нужна, но сам факт ее существования удивлял. В течение игры вы могли зарабатывать очки за исследования секретных участков локаций и за различные действия при убийстве врагов, среди действий для получения очков было и расчленение. Затем на эти очки можно было прокачать свою скорость, устойчивость, здоровье и защиту.

Был в проекте и неплохой саундтрек, который добавлял адреналина во время боев, но больше удивляла озвучка персонажей. Это была едва ли не первая игра в наших широтах, где так качественно работали с озвучкой, а также пригласили звезд. Жителям постсоветских стран непременно было приятно услышать знакомые голоса из уст персонажей. Среди актеров был Никита Джигурда, который озвучивал Льва, Дмитрий Пучков, которого вы можете знать под псевдонимом Гоблин, который озвучивал Лайама. Приятно в те времена было услышать и Армена Джигарханяна, который озвучивал Морхеда. Курта озвучивал Дмитрий Певцов.

В общем, у Action Forms не совсем получилось создать игру мечты из-за собственной неопытности. Парни не смогли четко наладить все процессы, затянули разработку и сделали очень много изменений. И это видно по самой игре.

Тем не менее, они выдали неплохой продукт, достойный внимания. Он в очередной раз показал, что наши умеют делать игры, и подтвердил это, одержав победу на КРИ 2004 за лучшее звуковое оформление. Говорят, что тогда игра даже опнравилась создателям Doom — Джону Ромеро и Том Холлу, которых пригласили на конференцию для проведения мастер класса.

КРИ 2004
Джон Ромеро и Том Холл на КРИ 2004

И хоть “Вивисектор” продался не так, как хотелось его авторам, Action Forms не собирались останавливаться, ведь с новыми знаниями они были готовы создать следующую, действительно крутую игру…

Но, прежде чем перейти к своей следующей масштабной игре, игроделы снова решили поэкспериментировать. Мы уже рассказывали, что Action Forms любили пробовать себя в чем-то новом, и в этот раз решили создать игровую адаптацию мультфильма! Уже в том же году, через несколько месяцев после релиза Vivisector: Beast Within, мир увидел “Остров сокровищ” — видеоигровая адаптация одноименного советского мультфильма. Произошло это в конце ноября 2005 года.

Инициатором создания проекта был сам основатель студии Игорь Карев. Вызвано было это его любовью к мультфильмам в целом, и к творчеству украинского мультипликатора Давида Яновича Черкасского в частности. Игорь решил провести очередной эксперимент и попытаться создать не только не свойственный компании продукт, но еще и в оригинальном для нее виде. Это был 2D-платформер.

Кроме этого, на домене издателя 1C был красивый сайт проекта, на котором, кроме описания игры, была и справка по персонажам, где, как и в мультфильме, давали их описание с фото в профиль и анфас, и с фирменным в конце «Не женат».

Остров Сокровищ

Игра получилась довольно яркой. Особенно в ней были хорошие анимации. Общий вид довольно точно передавал художественный стиль оригинального мультфильма и бережно переносил его в интерактивное развлечение. Помогали в сохранении духа и актеры озвучки, ведь озвучивали персонажей те же актеры, что и мультфильм. Было и разнообразие в плане механик и ситуаций, которые попадались игроку. Но был у игры и один достаточно весомый минус — продолжительность.

Проект хорошо взял начало, показал многообразие механик, и… закончился. На прохождение проекта понадобится не более получаса. И это очень обидно, что подобный проект выглядит как некая демоверсия. Тем не менее в Action Forms были удовлетворены своей работой, они хотели попробовать перенести мультфильм в игру, и эксперимент удался, поэтому останавливаться разработчики не собирались, и хотели сделать еще одну игровую адаптацию мультика.

На этот раз разработчики решили пойти дальше простенького платформера, и сделать масштабный 3D-квест. Этот жанр очень любили игроделы в наших широтах. За основу снова был взят мультфильм Черкасского “Приключения капитана Врунгеля”. Анонсировали разработку проекта в июне 2006 года.

Сюжет игры не должен был повторять мультфильм. Разработчики хотели предложить собственную историю о яхте “Беда” и ее экипаже. Нам должны были встретиться много знакомых и новых персонажей, а самое главное, что и при создании этой игры, участие в озвучивании должны были брать актеры, озвучивавшие персонажей мультфильма. Издателем снова была 1C.

События должны были разворачиваться не только на яхте, но и на берегу, причем в самых разных обстоятельствах, ведь начало путешествие брало в Голландии, и пролегало через Европу, Африку и даже Антарктиду. В геймплейном плане нас также ждало разнообразие в виде корабельных гонок, загадок, головоломок и много другого. Обещали разработчики и много юмористических сцен в стиле мультфильма, которые обязательно заставили бы нас улыбнуться.

К сожалению, разработка затягивалась все сильнее и сильнее, дату выхода переносили не один раз, и последняя вообще указывала на 2009 год, если верить сайту издателя. В студии было тогда не легко. Разработку игры перезапускали дважды, но так и не смогли справиться. К сожалению, проект так и не увидел свет. Но тема кораблей не останется в стороне, и станет основной в следующей игре студии. Но, об этом уже в следующем выпуске…


Собственно, сегодня мы увидели, что же могут сделать большие амбиции с довольно неплохим замыслом. Vivisector задумывался, как игра мечты, но вот в чем вопрос: а были разработчики готовы воплотить эту мечту? Что было бы, если в Action Forms не отказались от наработок по “Дюку”, и на основе почти готового проекта, в который, между прочим, вкладывались и деньги и силы разработчиков, сделали что-то свое. Как бы тогда изменилась история?

Конечно, ответы на эти вопросы мы уже не получим и, видимо, оно и к лучшему. “Вивисектор” стал неким освежающим душем для разработчиков, после которого они уже с холодной головой, закаленные в боях и кранчах, натренированные проектами в различных жанрах и стилистике, сели за разработку кое-чего действительно грандиозного, и можно вполне справедливо сказать, по-настоящему революционного.

Так что, оставайтесь с нами, ведь мы приближаемся к кульминации нашего рассказа. Впереди самое интересное, а следовательно полный вперед!