
Олексій Ситянов розповів SMNS Games про долю Sketch Tales, 8D Studio, своє відношення до моддингу та про інше. До вашої уваги відео та текстова версії інтерв’ю.
З.Як ви дійшли до такого рішення, перевести Sketch Tales у Free to Play формат?
В.Ми спробували різні підходи. Я розумів, що Free to Play дає можливість пограти у гру більшій кількості людей. Просто, наша гра базується на користувацькому контенті, тобто,треба, щоб гравці обмінювались тим, що вони створюють, щоб була комунікація. Тому,Free to Play дозволить спільноті зробити набагато більше. На мій погляд, така модель розповсюдження більше підходить Sketch Tales.
З.Але, Free to Play-модель передбачає і наявність мікротранзакцій. Як вони будуть реалізовані у вашій грі? Сподіваємось, не буде ніякого Pay to win?
В.Ні, Pay to win ми не плануємо. Тобто, ми за чесний баланс, аби у всіх були однакові шанси. Просто, дивіться, у нас гра пов’язана з сувоями. Щоб, наприклад, створювати меч, треба знайти відповідний сувій. Те саме, якщо ви хочете перевтілитись, припустимо, у вампіра. Ми плануємо дати гравцю зекономити час, придбавши, наприклад, якийсь базовий набір сувоїв.
З.А яким саме буде мультиплеєр? Це буде масовий sandbox, чи, можливо, PvP баталії, де гравець сам малюватиме своє військо?
В.У нас це, скажімо так, Action-RPG з творчістю, тому буде гравець з, може, невеличкою групою союзників. Десь, до 10 чоловік. Взагалі, мені більше подобаються ігри, де на мапі не так багато гравців. Тобто, як ми б хотіли зробити? Гравець подорожує по світу з друзями, або на мапі зустрічаються 8 – 16 чоловік.
З.Ну так, щоб меньше навантажувати сервери, але, при цьому, щоб і гравцям було цікаво грати.
В.Просто хочеться більшого інтиму, більшого занурення в історію. А чим більше людей, тим складніше з історією, бо починається хаос. А ми хочемо зберегти такий підхід, коли, ось я подорожую світом і зустрічаю NPC та інших гравців.
З.Як саме обігруватиметься історія у грі? Може, це буде щось, типу PVE-місій у Survarium, або, щось, що більше розкриває історію?
В.Ну, S.T.A.L.K.E.R. – ближче всього. Велика історія, під час якої ми досліджуємо, щось знаходимо. У Survarium,поки що, є, лише кооперативна мапа. Там до такого ще не дійшли.
З.Таке, своєрідне, переродження гри буде відбуватися через глобальний патч, чи це буде окремий проект?
В.Ні, я гадаю, що це буде окрема версія. Абсолютно нова. Тобто, повний перезапуск. Ми поексперементували, уперлися у певні технічні складності, тому, по суті, треба все зробити з нуля, але вже по-хорошому.
З.А що буде зі старою версією гри, яка зараз є у Steam?
В.Є бажання в білди викласти. Безкоштовно. Я, просто, зараз намагаюся організувати цей процес.
З.А що з командою 8D Studio? Вони залишились на своїх посадах, чи ви збираєтесь шукати нових працівників?
В.Ну, мені треба буде зараз з нуля збирати команду. Тобто, частина команди, досі зі мною, частина – “втрачена”. З кимось ми попрощалися, хтось може повернутись. Але, по суті, ми збиратимемо нову команду.
З.Де ви збираєтесь брати кошти? Шукатимете інвестора, організуєте краудфандинг, візьмете кредит?
В.Ні, ну, мабуть, кредит – це найризикованіший шлях :). Зараз я це ще верішую. Поки що, не можу відповісти на це питання.
З.Технічні труднощі. Я дивився як Олег Брейн грав у вашу гру. У нього був досить потужний ПК, але гра не пішла у ньго на максимальних налаштуваннях. І, навіть, мій ПК, який трохи краще, ніж зазначено у мінімальних вимогах, витягує гру, лиш на 15 ФПС з просадками. Гра зроблена на Unity. Ви будете змінювати рушій, чи будете працювати з тим, що є?
В.Ми збираємось повністю переробити рушій. Взяти усе, що працює. Це, власне, одна з проблем, з якою ми зіштовхнулись – погана оптимізація. Те що ми хотіли зробити, ось так от, з першого разу, не вийшло, бо ми натрапили на ось такі проблеми. Все тормозило, глючило і було незручним. Це і є одна з причин перезапуску проекта. Звісно, ми хочемо, аби все “літало”: мінімум 60 ФПС, HDR… Ну це я жартую, раптом що. Але, це цілком можливо.
З.Так, це, як кажуть, що у кожному жарті є доля правди.
В.Так,але у цьому випадку – доля жарту 🙂
З.Ну, особисто, я, та й інші люди, вважаємо, що гра потерпіла фіаско з тих самих причин, що і Cradle Іллі Толмачова: через свою крихітну PR-компанію.
В.Ну,PR – це, мабуть, найслабша моя сторона. Cradle… Ну я не знаю. Тут, мабуть, більше питання до аудиторії. Я вважаю, що наша проблема була у тому, що ми взялися за амбітний проект і наших ресурсів, просто не вистачило. Були б гроші, ми б змогли, але сталося, як сталося. Наше фінансування було обмеженим. Тільки через це я, наприклад, не можу набрати команду професійних програмістів і так далі. У перезапуску я врахую усі помилки, які ми допустили… Взагалі, є такий вислів: “Усе, що робиться вперше – завжди неефективно”. Бо це був перший раз.
З.Як у народі кажуть: “Перший млин – комом”.
В.Типу того.
З.Ну так, сподіваємось, що під час роботи над новим проектом, ви зробите достойну рекламну компанію, бо гра, дійсно, дуже амбітна, унікальний проект. Ми думаємо, що за наявності достойної реклами, про проект багато людей дізнаються.
В.Тут, насправді, є ще такий момент, що проект був дуже сирий. Його не можна було показувати широкому загалу. Це була дуже рання стадія.
З.Ще коли я готувався до розмови з вами, та невелика кількість людей, які про це знали, одразу просили: “Запитай, запитай, запитай, чи не шкодує він про те, що продав квартиру?”
В.Нєа, не шкодую.
З.А, чим ви, взагалі, зараз заробляєте на життя?
В.Ну, все ще гейм-девом. Беру участь у кількох невеликих проектах. Роблю ігри.
З.А ви думали зайнятись якимись меньш ризикованими проектами, чимось, пыд крилом інвестора, щоб заробити гроші на подальшу роботу над переродженням Sketch Tales?
В.Момент перший – інвестори в Україні не дуже охоче фінансують ігри. Ну, як мінімум, ті, з ким я пересікався. А, взагалі – так. Це план. Випустити зараз декілька невеликих проектів, заробити на цьому і за це фінансувати розробку переродження Sketch Tales.
З.А над якими саме проектами ви зараз працюєте?
В.Платформери, адвенчури. Щось таке, атмосферне, цікаве.
З.Якась суміш Sketch Tales, S.T.A.L.K.E.R та всього такого до купи 🙂
В.Хе-хе. Ну, я, поки що, не буду це коментувати.
З.Під час розробки Sketch Tales, ви винаймали офіс. Зараз ви теж збираєтесь це робити, чи, можливо, робитимете гру десь у гаражі)?
В.Під час розробки Sketch Tales все змінювалось: то ми працювали в офісі, то – де-інде. Офіс – це по-своєму зручно. Але, знову ж-таки, буде команда, тоді можна буде щось казати. Адже, все залежить від цього. Ми зараз готові до різних варіантів.
З.Ну так, треба ж знайти ще працівників, фрілансерів.
В.Не фрілансерів. Ми не можемо працювати з людьми, які приходять і йдуть. Для таких проектів потрібна згуртована команда. Тому, тут не зовсім фрілансери. Так, це може бути “удальонка”, але всі повинні лишатись частиною команди. Тут ще один момент, що, раптом є хороші програмісти, які цікавляться гейм-девом, то додавайтесь у Facebook. З радістю поговоримо.
З.Користуючись моментом, звертаюся до глядачів, що, раптом ви тямите у розробці ігор і дійсно хочете цим зайнятись, то пишіть Олексію Ситянову у Facebook. Можливо, ви будете разом робити ігри.
В.Ну, я відкритий до співпраці і вважаю, що це важливе місце. Та і у вітчизняному гейм-деві головна складність у тому, що всі поодинці. А найкраще, що робиться – це все робиться командами.
З.Так, ну ось, мої особисті питання закінчились. Тож, давайте подивимось на ті питання, які прислали підписники. Правда, там багато питань, на які ми 100% не отримаємо відповіді, вони про S.T.A.L.K.E.R. 2.
В.Ні, ви можете спитати. Я можу прокоментувати. Раптом, комусь буде цікаво. Тобто, багато хто вважає, що ось, там злили диз-доки S.T.A.L.K.E.R. 2 і треба тепер його перероблювати. Злили застарілі диз-доки. Коли я прийшов на S.T.A.L.K.E.R. 2, мені їх показали, ми їх забракували і зробили все по-новому. Те, що ми зробили, не було опубліковано і це, досить вірогідно, може стати ще основою для S.T.A.L.K.E.R. 2. Як сценарій, так і гейм-дизайн.
З.Цікаво. Тобто, абсолютно все, що було описано у тих документах, не потрапило б у гру, якби вона вийшла?
В.Так. Той S.T.A.L.K.E.R. 2, який ми робили і який закрили, тих диз-доків ви у мережі не бачили. Вони не злиті.
З.Ну, зараз частина сталкерського ютубу, мабуть, зомліла 🙂
В.Так, я дивився і… Ну, усміхався… Головне – вірити, що Стрілка вбили, чи ще щось.)))
З.Ось таке питання від підписника: як ви відноситесь до модифікацій на S.T.A.L.K.E.R. та до моддинг-комм’юніті, що з’явилося разом з релізом X-Ray SDK? Чи хотіли б ви створити якийсь мод або бути учасником якогось моддинг-проекту?
В.До модів відношуся з великою повагою. У деякі граю. Але сам приймати участь у розробці модів я не буду. Мені цікавіше робити нові проекти, а не модифікувати старі. Просто, мені, мабуть, здається, що мій потенціал у цьому вище. Моди – це можливість для гравців продовжити життя всесвіту, який вони полюбили і додати те, чого їм не вистачало. Я з цікавістю спостерігаю за тим, що роблять гравці. Ставлю собі, певні “галочки”, типу: “О, кльова ідея!”
З.Так… Але найцікавіша позиція у вас, коли вся ваша гра – це один великий мод, адже ти сам створюєш свою гру: ти малюєш персонажів, створюєш історію.
В.Ну так. Я, якось бачив смішну картинку, де оригінальна гра – це простий гамбургер, а мод – це гамбургер, десь, метр заввишки, куди напхали все, що тільки можна 🙂
З.Так, але головне – не переборщити з нововведеннями, або з вирізанням чогось з оригінальної гри.
В.Ось це точно. Одна зі складностей моддингу у тому, що цим займаються не професійні розробники і тому там можуть бути перекоси у балансі. Взагалі, люди з хорошим смаком – це рідкісне явище. Бо для створення якісного продукту необхідний хороший смак, естетика, розуміння атмосфери. А при наповненні світу монстрами чи іншими якимись фішками, люди цього не враховують і виходить, що вони, м’яко кажучи, перестаралися.
З.Так, хоча є і немало людей, які розуміють і бачать, що потрібно проекту і такі ігри, як Counter Strike чи Team Fortress, вони спочатку були модами для ігор, але згодом, їх творці заслужили місце у гейм-деві і почали створювати власні ігри.
В.Звісно. Однозначно. Тобто, я усіх підтримую і моди – це чудова можливість потрапити у гейм-дев і робити щось своє.
З.Як ви оцінюєте стан українського гейм-деву сьогодні? Якими українськими та СНД-проектами ви цікавитесь?
В.Ну, по-перше, український гейм-дев є. Він стався і це дуже добре. Але, з іншого боку, цікавих проектів в українському гейм-деві не так вже і багато. Але це норма, насправді. Тут є багато проектів, які чекаю… Метро чекаю, наприклад. Ну, тут просто, у мене ще є певні жанрові примхи, тобто, я граю у FPS, RPG, тактичні стратегії, адвенчури і тому я не про всі ігри знаю. Я не всеядний. Що ще не дуже добре, так це те, що дуже багато комерції, а справжніх майстрів – мало. Хочеться, аби було більше.
З.Так, ми всі сподіваємось, що український гейм-дев займе свою нішу на глобальному ринку і люди захоплюватимуться нашими іграми.
В.Чекаю ренесансу українського гейм-деву і вірю, що через 2-3 роки тут буде все цікавіше.
З.Sketch Tales – це унікальний та амбітний проект, який потребує ризиків. Скажіть, чи не було страшно йти на певні ризики і чи виникали проблеми у розробці, для вирішення яких доводилось мислити нестандартно?
В.Я так скажу: важко такі проекти не починати. Як мінімум, мені, тобто, мені подобаються іновації, пробувати щось нове – це дуже розвиває. Робити гру було не страшно. Страшно було, коли у нас криза була, коли гроші закінчувалися. Я, взагалі, довго переймався, через те, що ми опинилися у такому становищі, намагався шукати виходи. А технічні складності – вони вирішуються. Просто, іноді не вистачає ресурсів, аби їх вирішити. Адже, я не один робив цей проект. Були і люди, у яких були сім’ї, діти і всім потрібні гроші. Ось це – велика складність.
З.А у які інді-ігри ви граєте і якими цікавитесь?
В.Я дуже багато інді-ігор зараз проходжу. З останніх: Deep Sky Derelicts. Дуже класна гра. Купив, буквально, вчора. Проходжу зараз S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky, наприклад. Це не інді, але, забавно. Це єдина частина, яку я ще не осилив.
З.О, це, як раз, моя улюблена частина.
В.О, цікаво. Я, взагалі, помітив, що, з часом, от я граю у S.T.A.L.K.E.R., якесь задоволення є. Я, там, постріляв, побігав. Щось у цьому є живе. Так, що ще є з такого? В ADOM граю, у різні рогалики. Багато у чого. Я зараз, здебільшого, у різне інді і граю. Різне ААА мене, останнім часом, меньше приваблює.
З.Так, бо виходить, що дорогі тайтли, які мають інвесторів, вони оцінюють ризики і можуть сильно порізати гру, на відміну від інді-розробників, які намагаються втілити усе, що вони захочуть.
В.Так-так. Ну, коли проекти великі, то і ризики відповідні, то, звісно, вони там дуже зажаті у тих умовах. Треба, щоб гра, однозначно, стала комерційно-успішною і через це виходить так, що, наче і гра красива, але сенсу у ній немає, від слова, взагалі.
З.Типу, Call of Duty.
В.Ну так-так. Тобто, коли ти граєш вже не перший десяток років, хочеться чогось, такого, оригінального, цікавого, а те, що бачив вже сотні разів – воно не чіпляє вже.
З.У зв’язку з виходом першої PVE-місії і початком розвитку сюжету Survarium, чи не хотіли б ви повернутися у Vostok Games на посаду PVE гейм-дизайнера чи сценариста?
В.Насправді, думав про такий варіант. Не знаю. Було б цікаво, скажімо так. Що з цього вийде і чи буде це – не знаю. Я зрадів, коли дізнався, що Vostok Games роблять ПВЄ, бо однією з причин, чому я, свого часу, з ними попрощався, було те, що PVE та Фріплей режими ігнорувались і з ними нічого не робили.
З.А, от ви ж самі грали у PVE-місію і, от, вона вийшла. Які у вас враження? От на вашу думку, чого там не вистачає, що б ви там додали, які плюси, мінуси?
В.Я коментуватиму обережно, але вцілому – добре. Такий початок радує. Треба і далі розвивати. Більше історій, більше атмосфери.ю витримувати стиль. І все буде. Мені дуже сподобалась лабораторія. Круто зроблено. І озвучення багато. Молодці, словом. Додадуть різних історій, аномалій і буде все супер.
З.Що ви можете сказати, стосовно своєї участі у проекті Areal: Origins? Як ви приєдналися до розробки, чим займалися і чому та коли перестали співпрацювати зі студією?
В.О, там скандальна історія, звісно. Ну, момент перший – це через знайомих я познайомився з розробниками. Там частина була тих, хто працював над S.T.A.L.K.E.R., або просто, знайомі. Я там був як консультант гейм-дизайнер і сценарист. Бо їм там трохи не вистачало досвіду, щоб сформулювати нормально концепцію. Все звучало класно, першооснова була прикольною, а запросили мене вже тоді, коли почалась кікстартер-компанія. Ну а я такий, що: “ОК. Давайте спробуємо”. Потім з’ясувалось, що вони використовували відео зі S.T.A.L.K.E.R. Я їм одразу сказав, що це не є коректно, не можна так робити. А далі вийшло так, що ми, ніби, домовляємось, що вони ось це приберуть і напишуть спростування, вони цього не роблять і коли скандальність почала збільшуватись, я сказав, що, вибачайте, я так далі працювати не можу. Треба показувати ігролад, треба показувати щось своє, оригінальне. Власне, на цьому наша співпраця і завершилася. Тривало це менше місяця, мабуть.
З.Ну що ж, ось питання і закінчились, та і часу вже лишається мало. Тож, що ви можете сказати наостанок нашим підписникам?
В.Дякую за любов до S.T.A.L.K.E.R., що ви це цінуєте, що добре відноситесь до Survarium. Ми ж для вас все це робимо. І ми бачимо, як ви сприймаєте той чи інший аспект гри. Я сам читав дуже багато коментарів, обговорень, що подобається, що не подобається. Це все дуже цінно. Тому я вдячний вам. Вдячний за вашу реакцію, яка надихає і дає бажання вас дивувати, ділитись тим, що у мене, там, зізріло.
Автор інтерв’ю: Сергій Мельник.