
Алексей Ситянов рассказал SMNS Games о судьбе Sketch Tales, 8D Studio, свое отношение к моддингу и о другом. К вашему вниманию видео и текстовая версии интервью.
В. Как вы дошли до такого решения, перевести Sketch Tales в free to Play формат?
О. Мы попробовали разные подходы. Я понимал, что Free to Play дает возможность поиграть в игру большему количеству людей. Просто, наша игра базируется на пользовательском контенте, то есть,надо, чтобы игроки обменивались тем, что они создают, чтобы была коммуникация. Поэтому,Free to Play позволит сообществу сделать гораздо больше. На мой взгляд, такая модель распространения больше подходит Sketch Tales.
В. Но, Free to Play-модель предполагает и наличие микротранзакций. Как они будут реализованы в вашей игре? Надеемся, не будет никакого Pay to win?
О. Нет, Pay to win мы не планируем. То есть, мы за честный баланс, чтобы у всех были одинаковые шансы. Просто, смотрите, у нас игра связана со свитками. Чтобы, например, создавать меч, надо найти подходящий свиток. То же самое, если вы хотите перевоплотиться, предположим, у вампира. Мы планируем дать игроку сэкономить время, приобретя, например, некий базовый набор свитков.
В. А каким будет мультиплеер? Это будет массовый sandbox, или, возможно, PvP баталии, где игрок сам будет рисовать свое войско?
О. У нас это, скажем так, Action-RPG с творчеством, поэтому будет игрок с, может, небольшой группой союзников. Где-то, до 10 человек. Вообще, мне больше нравятся игры, где на карте не так много игроков. То есть, как мы бы хотели сделать? Игрок путешествует по миру с друзьями, или на карте встречаются 8 – 16 человек.
В. Ну да, чтобы меньше нагружать серверы, но, при этом, чтобы и игрокам было интересно играть.
О. Просто хочется большего интима, большего погружения в историю. А чем больше людей, тем сложнее с историей, ибо начинается хаос. А мы хотим сохранить такой подход, когда, вот я путешествую и встречаю NPC и других игроков.
В. Как именно будет обыгрываться история в игре? Может, это будет что-то, типа PVE-миссий в Survarium, или, что-то, что больше раскрывает историю?
О. Ну, S.T.A.L.K.E.R. – ближе всего. Большая история, во время которой мы исследуем, что-то находим. В Survarium,пока что, есть только кооперативная карта. Там до такого еще не дошли.
В. Такое, своеобразное, перерождение игры будет происходить через глобальный патч, или это будет отдельный проект?
О. Нет, я думаю, что это будет отдельная версия. Абсолютно новая. То есть, полный перезапуск. Мы экспериментировали, уперлись в определенные технические сложности, поэтому, по сути, надо все сделать с нуля, но уже по-хорошему.
В. А что будет со старой версией игры, которая сейчас есть в Steam?
О. Есть желание в билды выложить. Бесплатно. Я, просто, сейчас пытаюсь организовать этот процесс.
В. А что с командой 8D Studio? Они остались на своих должностях, или вы собираетесь искать новых работников?
О. Ну, мне надо будет сейчас с нуля собирать команду. То есть, часть команды, до сих пор со мной, часть – “потеряна”. С кем-то мы попрощались, кто-то может вернуться. Но, по сути, мы будем собирать новую команду.
В. Где вы собираетесь брать средства? Искать инвестора, организуете краудфандинг, возьмете кредит?
О. Нет, ну, пожалуй, кредит – это самый рискованный путь :). Сейчас я это еще решаю. Пока что, не могу ответить на этот вопрос.
В. Технические трудности. Я смотрел как Олег Брейн играл в вашу игру. У него был достаточно мощный ПК, но игра не пошла у него на максимальных настройках. И, даже, мой ПК, который немного лучше, чем указано в минимальных требованиях, вытягивает игру, лишь на 15 ФПС с просадками. Игра сделана на Unity. Вы будете менять движок, будете ли работать с тем, что есть?
О. Мы собираемся полностью переделать движок. Взять все, что работает. Это, собственно, одна из проблем, с которой мы столкнулись – плохая оптимизация. То что мы хотели сделать, вот так вот, с первого раза, не получилось, потому что мы наткнулись на вот такие проблемы. Все тормозило, глючило и было неудобным. Это и есть одна из причин перезапуска проекта. Конечно, мы хотим, чтобы все “летало”: минимум 60 ФПС, HDR… Ну это я шучу, если что. Но, это вполне возможно.
В. Да, это, как говорят, в каждой шутке есть доля правды.
О. Да,но в этом случае – доля шутки 🙂
В. Ну, лично, я, да и другие люди, считаем, что игра потерпела фиаско по тем же причинам, что и Cradle Ильи Толмачева: за свою крохотную PR-компанию.
О. Ну,PR – это, пожалуй, самая слабая моя сторона. Cradle… Ну я не знаю. Здесь, пожалуй, больше вопроса к аудитории. Я считаю, что наша проблема была в том, что мы взялись за амбициозный проект и наших ресурсов просто не хватило. Были бы деньги, мы бы смогли, но произошло, как произошло. Наше финансирование было ограниченным. Только за это я, например, не могу набрать команду профессиональных программистов и так далее. В перезапуске я учту все ошибки, которые мы допустили… Вообще, есть такое выражение: “Все, что делается впервые – всегда неэффективно”. Потому что это был первый раз.
В. Как в народе говорят: “Первый блин – комом”.
О. Типа того.
В. Ну да, надеемся, что во время работы над новым проектом, вы сделаете достойную рекламную компанию, потому что игра – действительно, очень амбициозный, уникальный проект. Мы думаем, что при наличии достойной рекламы, о проекте много людей узнают.
О. Здесь, на самом деле, есть еще такой момент, что проект был очень сырой. Его нельзя было показывать широкой публике. Это была очень ранняя стадия.
В. Еще когда я готовился к разговору с вами, то небольшое количество людей, которые об этом знали, сразу просили: “Спроси, спроси, спроси, не жалеет ли он о том, что продал квартиру?”
О. Неа, не жалею.
В. А, чем вы, вообще, сейчас зарабатываете на жизнь?
О. Ну, все еще гейм-девом. Участвую в нескольких небольших проектах. Делаю игры.
В. А вы думали заняться какими-либо менее рискованными проектами, чем-то, под крылом инвестора, чтобы заработать деньги на дальнейшую работу над перерождением Sketch Tales?
О. Момент первый – инвесторы в Украине не очень охотно финансируют игры. Ну, как минимум, те, с кем я пересекался. А, вообще – да. Это план. Выпустить сейчас несколько небольших проектов, заработать на этом и за это финансировать разработку перерождения Sketch Tales.
В. А над какими именно проектами вы сейчас работаете?
О. Платформеры, адвенчуры. Что-то такое, атмосферное, интересное.
В. Какая-то смесь Sketch Tales, S.T.A.L.K.E.R и всего такого в кучу 🙂
О. Хе-хе. Ну, я, пока, не буду это комментировать.
В. Во время разработки Sketch Tales, вы снимали офис. Сейчас вы тоже собираетесь это делать, или, возможно, будете делать игру где-то в гараже)?
О. Во время разработки Sketch Tales все менялось: то мы работали в офисе, то где-нибудь. Офис – это по-своему удобно. Но, опять же, будет команда, тогда можно будет что-то говорить. Ведь, все зависит от этого. Мы сейчас готовы к разным вариантам.
В. Ну да, надо же найти еще работников, фрилансеров.
О. Не фрилансеров. Мы не можем работать с людьми, которые приходят и уходят. Для таких проектов нужна сплоченная команда. Поэтому, здесь не совсем фрилансеры. Да, это может быть “удаленка” , но все должны оставаться частью команды. Тут еще один момент, что, вдруг есть хорошие программисты, которые интересуются гейм-девом, то добавляйтесь в Facebook. С радостью поговорим.
В. Пользуясь моментом, обращаюсь к зрителям, что, вдруг вы смыслите в разработке игр и действительно хотите этим заняться, то пишите Алексею Ситянову в Facebook. Возможно, вы будете вместе делать игры.
О. Ну, я открыт к сотрудничеству и считаю, что это важное место. Да и в отечественном гейм-деве главная сложность в том, что все в одиночку. А лучшее, что делается – это все делается командами.
В. Так, ну вот, мои вопросы закончились. Итак, давайте посмотрим на те вопросы, которые прислали подписчики. Правда, там много вопросов, на которые мы 100% не получим ответы, они о S.T.A.L.K.E.R. 2.
О. Нет, вы можете спросить. Я могу прокомментировать. Вдруг, кому-то будет интересно. То есть, многие считают, что вот, там слили диз-доки S.T.A.L.K.E.R. 2 и надо теперь его перерабатывать. Слили устаревшие диз-доки. Когда я пришел на S.T.A.L.K.E.R. 2, мне их показали, мы их забраковали и сделали все по-новому. То, что мы сделали, не было опубликовано и это, весьма вероятно, может стать основой для S.T.A.L.K.E.R. 2. Как сценарий, так и гейм-дизайн.
В. Интересно. То есть, абсолютно все, что было описано в тех документах, не попало бы в игру, если бы она вышла?
О.Да. Тот S.T.A.L.K.E.R. 2, который мы делали и который закрыли, тех диз-доков вы в сети не видели. Они не слиты.
В. Ну, сейчас часть сталкерского ютуба, видимо, упала в обморок 🙂
О. Да, я смотрел и… Ну, улыбался… Главное – верить, что Стрелка убили, или еще что-то.)))
В. Вот такой вопрос от подписчика: как вы относитесь к модификациям на S.T.A.L.K.E.R. и к моддинг-коммьюнити, появившемуся вместе с релизом X-Ray SDK? Хотели бы вы создать какой-то мод или быть участником какого-моддинг-проекта?
О. К модам отношусь с большим уважением. В некоторые играю. Но сам принимать участие в разработке модов я не буду. Мне интереснее делать новые проекты, а не модифицировать старые. Просто, мне, видимо, кажется, что мой потенциал в этом выше. Моды – это возможность для игроков продлить жизнь вселенной, которую они полюбили и добавить то, чего им не хватало. Я с интересом наблюдаю за тем, что делают игроки. Ставлю себе определенные “галочки”, типа: “О, клевая идея!”
В. Да… Но самая интересная позиция у вас, когда вся ваша игра – это один большой мод, ведь ты сам создаешь свою игру: ты рисуешь персонажей, создаешь историю.
О. Ну да. Я, как-то видел смешную картинку, где оригинальная игра – это простой гамбургер, а мод – это гамбургер, где-то, метр высотой, куда напихали все, что только можно 🙂
В. Да, но главное – не переборщить с новшествами, или с вырезанием чего-то из оригинальной игры.
О. Вот это точно. Одна из сложностей моддинга в том, что этим занимаются не профессиональные разработчики, и поэтому там могут быть перекосы в балансе. Вообще, люди с хорошим вкусом – это редкое явление. Потому что для создания качественного продукта необходим хороший вкус, эстетика, понимание атмосферы. А при наполнении мира монстрами или другими какими-то фишками, люди этого не учитывают и получается, что они, мягко говоря, перестарались.
В. Да, хотя есть и немало людей, которые понимают и видят, что нужно проекту и такие игры, как Counter Strike или Team Fortress, они изначально были модами для игр, но со временем, их создатели заслужили место в гейм-деве и стали создавать собственные игры.
О. Знамо дело. Однозначно. То есть, я всех поддерживаю и моды – это великолепная возможность попасть в гейм-дев и делать что-то свое.
В. Как вы оцениваете состояние украинского гейм-деву сегодня? Какими украинскими и СНГ-проектами вы интересуетесь?
О. Нв, во-первых, украинский гейм-дев есть. Он произошел и это очень хорошо. Но, с другой стороны, интересных проектов в украинском гейм-деве не так уж и много. Но это норма, на самом деле. Здесь есть много проектов, которые жду… Метро жду, например. Ну, тут просто, у меня еще есть определенные жанровые прихоти, то есть, я играю в FPS, RPG, тактические стратегии, адвенчури и поэтому я не все игры знаю. Я не всеяден. Что еще не очень хорошо, так это то, что очень много коммерции, а настоящих мастеров мало. Хочется, чтобы было больше.
В. Да, мы все надеемся, что украинский гейм-дев займет свою нишу на глобальном рынке и люди будут восхищаться нашими играми.
О. Жду ренессанса украинского гейм-дева и верю, что через 2-3 года здесь будет все интереснее.
В. Sketch Tales – это уникальный и амбициозный проект, который требует рисков. Скажите, не было ли страшно идти на определенные риски и были ли проблемы в разработке, для решения которых приходилось мыслить нестандартно?
О. Я так скажу: трудно такие проекты не начинать. Как минимум, мне, то есть, мне нравятся инновации, пробовать что-то новое – это очень развивает. Делать игру было не страшно. Страшно было, когда у нас кризис был, когда деньги заканчивались. Я, вообще, долго переживал, за то, что мы оказались в таком положении, пытался искать выходы. А технические сложности – они решаются. Просто, иногда не хватает ресурсов, чтобы их решить. Ведь, я не один делал этот проект. Были и люди, у которых были семьи, дети и всем нужны деньги. Вот это – большая сложность.
В. А в какие инди-игры вы играете и какими интересуетесь?
О.Я очень много инди-игр сейчас прохожу. Из последних: Deep Sky Derelicts. Очень классная игра. Купил буквально вчера. Прохожу сейчас S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky, например. Это не инди, но, забавно. Это единственная часть, которую я еще не осилил.
В. О, это, как раз, моя любимая часть.
О. О, интересно. Я, вообще, заметил, что, со временем, вот я играю в S.T.A.L.K.E.R., какое-то удовольствие есть. Я, там, пострелял, побегал. Что-то в этом есть живое. Так, что еще есть из такого? В ADOM играю, в разные рогалики. Много у чего. Я сейчас, по большей части, в разное инди и играю. Разное ААА меня, в последнее время, меньше привлекает.
В. Да, выходит, что дорогие тайтлы, которые имеют инвесторов, они оценивают риски и могут сильно порезать игру, в отличие от инди-разработчиков, которые пытаются воплотить все, что они захотят.
О. Да-да. Ну, когда проекты большие, то и риски соответствующие, то, конечно, они там очень зажаты в тех условиях. Надо, чтобы игра, однозначно, стала коммерчески успешной и из-за этого получается так, что, вроде и игра красивая, но смысла в ней нет, от слова, вообще.
В. Типа, Call of Duty.
О.Ну да. То есть, когда ты играешь уже не первый десяток лет, хочется чего-то такого, оригинального, интересного, а то, что видел уже сотни раз – оно не цепляет уже.
В. В связи с выходом первой PVE-миссии и началом развития сюжета Survarium, не хотели бы вы вернуться в Vostok Games на должность PVE гейм-дизайнера или сценариста?
О. На самом деле, думал о таком варианте. Не знаю. Было бы интересно, скажем так. Что из этого получится и будет ли это – не знаю. Я обрадовался, когда узнал, что Vostok Games делают PVE, потому что одной из причин, почему я, в свое время, с ними попрощался, было то, что PVE и Фриплей режима игнорировались и с ними ничего не делали.
В. А, вот вы же сами играли в PVE-миссию. Вот, она вышла. Какие у вас впечатления? По вашему мнению, чего там не хватает, что бы вы там добавили, какие плюсы, минусы?
О. Я буду комментировать осторожно, но в целом – хорошо. Такое начало радует. Надо и дальше развивать. Больше историй, больше атмосферы.ю выдерживать стиль. И все будет. Мне очень понравилась лаборатория. Круто сделано. И озвучки много. Молодцы, словом. Добавят разных историй, аномалий и будет все супер.
В.Что вы можете сказать о своем участии в проекте Areal: Origins? Как вы присоединились к разработке, чем занимались и почему и когда перестали сотрудничать со студией?
О.О, там скандальная история, конечно. Ну, момент первый – это через знакомых я познакомился с разработчиками. Там часть была тех, кто работал над S.T.A.L.K.E.R. или просто , знакомые. Я там был как консультант гейм-дизайнер и сценарист. Им там немного не хватало опыта, чтобы сформулировать нормально концепцию. Все звучало классно, первооснова была прикольной, а пригласили меня уже тогда, когда началась кикстартер-компания. Ну а я такой: “ОК. Давайте попробуем”. Затем выяснилось, что они использовали видео со S.T.A.L.K.E.R. Я им сразу сказал, что это не корректно, нельзя так делать. А дальше получилось так, что мы, вроде, договариваемся, что они вот это уберут и напишут опровержение, они этого не делают и когда скандальность начала увеличиваться, я сказал, что, извините, я так дальше работать не могу. Надо показывать ігролад, надо показывать что-то свое, оригинальное. Собственно, на этом наше сотрудничество и закончилось. Продолжалось это меньше месяца, видимо.
В. Ну что ж, вот вопросы и закончились, да и времени уже остается мало. Итак, что вы можете сказать напоследок нашим подписчикам?
О. Спасибо за любовь к S.T.A.L.K.E.R., что вы это цените, что хорошо относитесь к Survarium. Мы же для вас все это делаем. И мы видим, как вы воспринимаете тот или иной аспект игры. Я сам читал очень много комментариев, обсуждений, что нравится, что не нравится. Это все очень ценно. Поэтому я благодарен вам. Благодарен за вашу реакцию, которая вдохновляет и дает желание вас удивлять, делиться тем, что у меня, там, созрело.
Автор интервью: Сергей Мельник.