
Цього року конференція Games Gathering відбувалася у гібридному форматі Online+Offline. Організатори конференції провели “живу” частину заходу у Братиславі, Словаччина. Втім, це не завадило нам винести з цього заходу цікавий контент для нашої Шановної спільноти!
У рамках конференції проходив традиційний конкурс проєктів Indie Blast, котрий порадував чималою кількістю цікавих ігор з України. Tactical Squad: SWAT Stories зацікавила нас з ґеймплейної та ідейної точок зору і ми вирішили поспілкуватись з розробниками цієї гри. На наші питання відповідав Валерій – гейм-дизайнер та співзасновник Red Mountain Games.

Добрий день! Представтесь, будь ласка, та розкажіть трохи про свою команду.

Добрий день! Мене звати Валерій, я співзасновник нашої невеличкої студії. Кор нашої команди складають 4 людини. 3 круті програмісти, які роблять нас технічно сильними і я в ролі гейм-дизайнера.
Також з нами працюють 3 левел-дизайнера, інколи просимо наших знайомих допомогти з аудіо, діалогами, перекладами. Не знаю, чи є сенс якось широко розписувати про кожного.
Нам просто подобається робити ігри і ми стараємось зробити все максимально якісно і фаново.

Як вам на цьогорічному Games Gathering (на його онлайн-частині)?

Після того як був двічі офлайн, то онлайн не ціпляє. Сподіваюсь що Indie Blast порадує і наша гра переможе.


Почнемо ми з ненайприємніших тем. Як для вас почалось 24-е лютого ?

В мене міцний сон, якби не моя дівчина, то я б про все дізнався не коли всі, а на 3-4 години пізніше. Було сильне хвилювання, трошки не вірилось, трошки було лячно. Думаю так було у всіх. Потім зібрали рюкзаки і просто читали новини весь час.

Як війна вплинула на ваше життя та компанію?

В основному, морально вплинуло. Вся команда проживає на Закарпатті, один лише я в Ірпені. То в них не було проблем з переїздами і т.д. Але перший час було просто нереально щось робити, потім почали брати себе в руки. З часом вже всі звикли. Але кожен раз як рф пробивала дно, це вибивало з колії, всі моніторять новини і не до роботи. Але, в цілому, все нормально. Проте, думаю це лише через те, що нікому не довелось кардинально міняти життя і лишати дім.


Що допомагає вам триматися під час війни?

ЗСУ. Банально прозвучить, але розуміння, що треба жити далі. Навіть якщо не заради себе, а країни. Працювати, донатити, допомагти. Інакше – ніяк.

За час війни, чи додалося у вашому плейлисті української музики?

Чесно, я не меломан. Я до війни зрідка Рашмтайн слухав, та й усе. Але реально більше почав помічати української музики в своєму просторі, і це радує. Хоч вона часто на військову тематику.

Чим займалися розробники з Red Mountain Games до того, як створили студію?

Вчились в університеті, працювали. Нічого цікавого. Проте, до поточного проєкту, ми розробляли інший шутер під назвою Fusion. На ньому ми, так би мовити, тренувалися. Починаючи з технічного плану, і закінчуючи веденням соцмереж. Це був першй серйозний проєкт, який дійшов до релізу. Так, це всього лише публічна демка, проте щось зарелізити вперше – це вже успіх. Та й вийшло доволі непогано.

З приводу Fusion: у описі гри на сторінці itch.io вказано, цитую: «This is a new franchise based on Slavic mythology.» — при цьому головним героєм виступає робот, а події відбуваються на футуристичній станції. Як узгоджуються ці два протилежні, на перший погляд, дизайнерські рішення?

Саме по собі значення слова fusion – це “злиття”. І задумка була в тому, щоб об’єднати непоєднуване. Далеке майбутнє і в той же час слав’янську міфологію. Тут не відчувалось якихось проблем з узгодженням. Наприклад, в тому ж Dead Space гравець літає на космічному кораблі, а потім топче пауків і це ок. Ми хотіли зробити щось схоже, проте додати українського колориту.


Розкажіть більше про супротивників: темні фігури, монстрів з сяючими наростами тощо. Як вони називаються, які їх особливості та чим ви надихалися під час створення образів?

Ми назвали їх Навь. І це не істоти, а темні сили які поглинають людей, і не тільки. Чесно, вони вийшли випадково. Ми думали як зекономити і просто натягнули на звичайних людей темний матеріал. І вийшло непогано. Ми його доопрацювали і він гарно переливався з червоним кольором, круто розлітався від пострілів. Такі реалії інді, нема ресурсів ні на що. Проте, ці персонажі – це самий низ ієрархії. В грі заплановано 4 боси, це: Мара, Чорт, Чорнобог і Потерчата. От тут би можна було зробити щось дійсно колоритне.

Оскільки Fusion був дебютним проєктом для вашої студії, розкажіть детальніше, як проходила розробка та з якими проблемами ви зіткнулися в ході?

Розробка проходила ривками. Раз в кілька тижнів – місяць ми знаходили якийсь конкурс, або івент, куди можна було б відпраити демку. І ми старались з усіх сил, щоб встигнути зробити робочий білд до дедлайну. Потім передишка і знов підготовка до наступного дедлайну. Наче не дуже організовано, проте так ти весь час робиш дійсно важливе і корисне, а не поліруєш до не існуючого ідеалу одну локацію, або механіку, коли крім цього більш нічого не готово. Основні проблеми були з асетами. Без них гра не буде виглядати як гра, а те що пропонує маркетплейс часто просто неприйнятно, м’яко кажучи.


Коли ви почали розробку проєкту Tactical Squad: SWAT Stories?

Розробка гри розпочалась у травні 2021 року.

Чи змінювалася з ходом розробки основна ідея проєкту?

Основна ідея – ні. Ми на початку дуже детально описали гейм-дизайн документ і вже в процесі майже не було змін. Більше були думки, наші або від ком’юніті, які механіки ще можна додати. Або як реалізувати на практиці те, що ми задумали на папері.


Чому саме гра про американських спецпризначенців?

Ну наша гра це ідейний наслідувач SWAT 4, саме тому і американські спецпризначенці. Крім того ринок США – найбільший і вони, скоріш за все, куплять гру з SWAT, а не КОРД у назві :). Звучить дуже прагматично, проте коли вкладаєш стільки часу і ресурсів, то хочеться щоб гра була максимально успішна.

Сьогодні ігри про спецназ переживають пік популярності. З’являється чимало цікавих проєктів. Той самий Rainbow Six Siege, нехай і доволі сильно відійшов від основної концепції, продовжує формувати певну спільноту гравців, які починають глибше цікавитись іграми про спецпризначенців і звертають свою увагу на проєкти, накшталт Ready or Not, Nine to Five, чи той самий, класичний SWAT 4. Що може запропонувати ваш проєкт новачкам у жанрі тактичних шутерів та вже досвідченним гравцям?

Ну, по-перше, може запропонувати саму себе. Що я маю на увазі: популярність росте, проте хороших ігор в цьому в жанрі можна перерахувати на пальцях. По-друге, більшість ігор – це онлайн кооп, або PvP. В нас же, окрім онлайн коопу, буде і сингл.
Щодо проєкту: Ми активно працюємо над AI. Зараз ми пишемо AI директор, який не дасть занудьгувати гравцю. Саспекти (NPC. У даному випадку – ворожі – прим.ред.) будуть приймати рішення на основі пулу критеріїв і навколишнього середовища, що зробить ігровий процес цікавим і непередбачуваним, в хорошому сенсі слова.
Також, ми працюємо над варіантивністю і реіграбельністю. Це буде реалізовано через зміну середовища (динамічна погода, різна освітленість (крім того динамічне світло і можливість його відстрілювати), зміна пропсів від сесії до сесії). Плюс, у нас буде 5-6 ігрових режимів, які також додатково можуть впливати на ігрове середовище. Проте, основний вплив це буде мати на NPC. В залежності від режиму, змінюватимуться патерни поведінки, що дозволить перепроходити ту ж саму місію і отримувати новий експіріенс.

Називаючи свою гру Tactical Squad: SWAT Stories, ви чітко визначаєте про який саме спецпідрозділ якої країни йтиме мова. Втім, не хотілося б вам створити гру про, припустимо, українських спецпризначенців?

Я вже вище писав чому SWAT, а не КОРД. Проте якби гравцям було цікаве DLC з нашими спецпризначенцями і, можливо, з локаціями з України, то ми б із радістю реалізували це.

Чи буде присутня у грі українська локалізація (якщо не на релізі, то, хоча б, в принципі)?

Будуть українські субтитри. Озвучка буде лише англійською.


Звісно, можливо, ми забігаємо дещо наперед. Тим не меньш… Чи плануєте ви нові проєкти після Tactical Squad: SWAT Stories?

Можливо з новим досвідом повернемось до Fusion. Проте, точно буде щось не з таким складним AI.

А які ідеї ви би хотіли розвинути у новому баченні проєкту (якщо у вас є ідеї, якими ви можете поділитися)?

Ми ще не переосмислювали Fusion. Поки зарано.


Чи плануєте ви дати можливість гравцям модифікувати Tactical Squad: SWAT Stories? Адже, не в останню чергу саме завдяки модифікаціям, той самий SWAT 4, продовжує утримувати чимало гравців у грі.

Ми думали за це. В цілому, так, ми б хотіли. Проте не знаємо, чи будемо вкладатись по строкам. Можливо, додамо це після релізу.

Враховуючи обставини, можемо цілком зрозуміти, що український гейм-дев переживає не найкращі свої часи. І, тим не менш, яким ви з сьогоднішньої точки зору бачите нашу рідну індустрію у майбутньому?

Ну на Ukrainian Games Festival, що був в серпні, я побачив багато крутих ігор. Додамо до цього тренд на українське. Плюс те, що зараз всі активно змінюють мову інтерфейсу на українську, що підняло нашу мову в рейтингу Steam. Плюс тиск на різні платформи і великі корпорації, щоб додавали українську локалізацію. Плюс скоро Сталкер вийде і нагадає всім, що українці шарять в іграх. Я думаю все це закладе базу, щоб невеликим студіям було простіше просунути свої проєкти. Хоча і розумію що легко не буде.


Чого б ви побажали вашим фанатам зараз?

Терпіння, бо ігри це дуже трудозатратно. І миру, щоб насолоджуватись шутерами, а не жити ними.
Ми дякуємо розробникам за цікаве та розлоге інтерв’ю. Зичимо успіхів у подальшій розробці проєкту і слідкуватимемо за оновленнями і надалі.
Нагадаємо, що у рамках конференції Games Gathering ми взяли інтерв’ю у розробників зі Starni Games. Поговорили про їхні актуальні та майбутні проєкти.