Нещодавно, портал mcv опублікував велику статтю, присвячену Metro 2033, історії розробки гри, минулому та майбутньому серії. Нам здалося, що матеріал може зацікавити фанатів, тож, до вашої уваги переклад-адаптація статті українською мовою.


Для багатьох шанувальників постапокаліптики, особливо в Європі та США, Metro є і завжди була оригінальною франшизою.

Metro Redux

І їх дійсно важко звинувачувати у такому особливому ставленні до цієї серії. Перша гра франшизи, Metro 2033, яка святкує своє десятиліття, досягла такого рівня успіху, який за межами своєї Батьківщини затьмарює однойменний роман Дмитра Глуховського. Дійсно, англомовне видання роману було випущено в якості, такої собі, сполучної ланки, чогось, що доповнювало та об’єднувало відеоігрові адаптації, закріплюючи Metro у статусі відеоігри, призначеної для англомовної аудиторії.

Metro Last Light

Щоб зрозуміти, який складний шлях пройшли розробники гри і озирнутися назад, ми зустрілися з Джоном Блохом, виконавчим продюсером 4A Games.

Як виявилося, гра не стала таким-собі “сином” роману, а більше претендує на роль двоюрідного брата чи чогось подібного, адже не дивлячись на, подекуди, колосальні розбіжності у сюжеті, обидва творіння беруть свій початок з коротенької розповіді, що була опублікована у Інтернеті.

Початок Metro

“До того, як Metro 2033 була опублікована як фізична книга, це була трохи інша і трохи коротша цифрова історія, доступна в Інтернеті”, – говорить Блох. “У ті далекі часи наш креативний директор Андрій “Проф” Прохоров прочитав цю історію і полюбив її.”

“Він зв’язався з Дмитром Глуховським і запропонував співпрацю по грі. Дмитро чув про Профа і його команду, так як був знайомий зі S.T.A.L.K.E.R., Так що це здавалося хорошим вибором, і почалася робота над прототипом, який, в підсумку, був проданий THQ на Лейпцизькій ігровій виставці у 2006 році.”

З самого початку Глуховський був залученим до розробки гри та всесвіту, оскільки вони розширялися. Як пояснює Блох: “Дмитро був залучений в кожну гру від початку до кінця. Те, на чому він фокусувався, змінювалося з плином часу в ту чи іншу сторону, але він завжди в якійсь мірі був залучений. У нас з ним дуже тісна співпраця, яка починаються з розробки основного сюжету гри, адаптації цього сюжету у глави і місії, і аж до діалогів другорядних героїв.”

“Для Metro 2033 основна історія і багато діалогів були зроблені вже тоді, коли ми досить уважно стежили за книгою. Для Metro: Last Light і Metro Exodus ми разом з Дмитром розробили оригінальні історії, які вписалися в його світ, і провели паралелі з деякими історіями в двох інших його книгах Metro 2034 і Metro 2035.”

Незважаючи на наявність такого багатого та прописаного всесвіту для Metro 2033, не можна сказати, що у команди була легка робота з адаптації романа Глуховського – незабаром вони зрозуміли, що, можливо, відкусили більше, ніж могли прожувати.

“Оригінальний дизайн для Metro 2033 був набагато більш амбітним, ніж випущений продукт. Це була більш відкрита гра, яка спиралася на досвід команди, яка щойно вийшла з S.T.A.L.K.E.R. Та і, впринципі, мало бути набагато більше геймплею в стилі RPG.”

Складнощі зростання

“Врешті-решт гра була перероблена, щоб стати набагато більш лінійною і неймовірно атмосферною. Це той самий досвід, з яким всі знайомі. Тільки завдяки нещодавнім досягненням в області технологій ми змогли реалізувати частину оригінальної концепції в Metro Exodus, де ми додали більші рівні і відкриті локації.”

Звичайно, не тільки технології того часу стримували команду. Коли ви працюєте в невеликій команді над таким амбітним проектом, ви неминуче виявляєте, що у дні трохи замало годин, аби встигнути все. Що не тільки обмежує ваші можливості, але й завдає реальної шкоди вашій команді.

“Коли у тебе маленька команда, з великою пристрастю до деталей, час – твій найлютіший ворог. Несподівано виявилося, що в добі є тільки 24 години, в той час як, аби наздогнати і перевершити лідерів індустрії, як тоді здавалося, було потрібно більше.”

“Озираючись назад, якщо б ми могли щось змінити, це, ймовірно, було б планування і управління часом. Менша команда зазвичай працює в припущенні, що якщо ви наймаєте більш досвідченних співробітників, вам не потрібно робити великомасштабне планування, тому що досвідчені співробітники можуть керувати своїм власним часом відповідним чином. Але коли ці люди також мають пристрасть до переслідування досконалості та уваги до деталей, час стає вашим найгіршим ворогом, і ви знаходите способи боротьби з ним, які ставлять ваше фізичне та емоційне здоров’я в кінці списку ваших пріоритетів.

“Це призводить до перегорання і навіть ускладнень зі здоров’ям. Коли команда зростає, а сфера діяльності збільшується, це стає тільки експоненціально гірше, і потреба в плануванні та управлінні часом стає критичною. Ми зайняли таку позицію, яка мала на меті спробувати змінити все це в Metro Exodus, щоб спробувати присвятити більше часу плануванню, і хоча це був перехідний проект для нас, і ми, безумовно, могли б зробити краще, зараз ми знаходимося в кращому місці, щоб рухатися вперед, щоб захистити команду, все ще прагнучи досягти наших цілей.”

Важливість тайм-менеджменту і роботи в рамках своїх можливостей були не єдиними уроками, які засвоїли розробники під час розробки Metro 2033. Насправді, головний урок, який вони витягли, – це не пряме питання робочого процесу, а питання розуміння того, як шанувальники взаємодіють з грою.

“Ми виявили, що сучасного гравця необхідно непомітно провести за руку через деталізовані локації, коли ви робите комплексну гру. Сотні навчальних посібників, що пояснюють кожну найдрібнішу деталь, а також наступні нагадування, підказки і т.д. Все це повинно бути ретельно розроблено і розставлено протягом усього геймплею, і це вимагає стільки ж енергії, скільки і будь-яка інша важлива функція в грі.”

“Ви повинні пояснити все, включаючи навіть те, що ми спочатку планували залишити нез’ясованими. Варто, аби ці речі виявили самі гравці. Це може варіюватися від чогось, що має бути схованим, як наша система карми, до чогось відкритого, що лежить на поверхні, як система переміщення.”

“Наприклад, у першій грі була функція, яку ми досі вважаємо досить крутою – обладунки, які носили NPC. Ми створили спеціальні ефекти частинок і звуки, які повинні були дати гравцям знати, що вони стріляють і потрапляють у такі кріплення броні і не завдають шкоди ворогу. Було неймовірно приємно використовувати стелс, щоб обережно наблизитися до ворога, щоб убити його через щілину між броньовими пластинами з ідеально націленим метальним ножем…”

“І що ж, по-твоєму, сталося в результаті? Більшість гравців повністю пропустили цю функцію, і ми отримали тонни негативних відгуків про те, що вороги – це непрошибаїмі шматки броні, які кожен раз вмирають від різної кількості куль. Це був досвід, який відкрив нам очі, ми зрозуміли, що якщо ми хочемо, щоб гравці розуміли менш очевидні механіки, вони повинні пояснюватись явно, ми просто не можемо покладатися на гравців, щоб відкрити вони самі їх відкривали.”

Проте, незважаючи на труднощі, гра стала успішною і отримала хороіші відгуки від гравців та критиків, в чималому ступені завдяки акценту серії на реалізм, рису, успадковану від серії S.T.A.L.K.E.R.

Пам’ятайте про свою маску

Однією з особливостей Metro 2033, яка була перенесена на решту серії, є те, що гра фокусується на своїх протигазах. Взагалі, вони часто використовуються як одноразовий аксесуар у багатьох іграх, а от у Metro протигази – це центральна механіка. Їх потрібно доглядати, і якщо вони будуть пошкоджені в бою, вам потрібно буде швидко знайти заміну або зіткнутися зі смертельними наслідками.

Блох пояснює, чому цей рівень реалізму став такою важливою опорою франшизи.

“Головним стовпом всіх ігор Metro, і взагалі всього, що ми хотіли б побудувати в іграх 4A, є реалізм. Не тільки у візуальному, але і в сюжетному і геймплейному сенсах.”

“Ми задаємо такі питання, як: що вам потрібно в реальному житті в цій ситуації? Звідки б це могло взятися? Як це буде працювати? Замість того, щоб грати в неї або ховати її за деякою автоматичною контекстною анімацією, чи можемо ми насправді змусити гравців робити це? Який інструмент вони використовують? Де повинні бути гвинти на цьому пристрої і чому?

“Є чудова історія з розробки Exodus, де геймдизайнери хотіли мати вибухову версію наконечника стріли для арбалета, але зброярі стверджували, що стовбур повинен бути збільшений, щоб підтримати це, і якщо ми зробимо це, інша частина виявиться структурно занадто слабкою, щоб мати сенс. Зброя повинна була пройти невелику фізичну переробку, щоб пристосуватися, і спосіб, яким вибухівка була прикріплена до стріли, був переосмислений.

“Звичайно, повинен бути баланс між тим, щоб бути занадто реалістичним, оскільки реальне життя – це важка робота, в порівнянні з, в кінцевому рахунку, досвідом, який ми намагаємося зробити в грі. Але це можна побачити у всій нашій філософії дизайну, починаючи від хитромудрого та механічно обґрунтованого дизайну зброї, фізичної інформації HUD, таких функцій, як протигаз, і навіть маленьких мікроісторій, які гравці можуть випробувати, досліджуючи темні кути, які в інших іграх були перевтілені в дизайн навколишнього середовища. Зокрема, такі функції, як протигаз, годинник, зарядний пристрій, всі вони вносять вирішальний внесок в густу атмосферу і занурення, які є унікальними фічами франшизи Metro.”

Ці унікальні фічі є однією з причин постійного успіху франшизи. Тренди минулого десятиліття дали Metro зробити унікальне серидовище для прихильників реалізму і розміреного геймплею, що і принесло франшизі успіх.

Хоча реалізм – це не єдине, про що ви думаєте, коли говорите про Metro. Гра має безпомилково східноєвропейське нутро, що дає їй можливість легко виділятися зі звичайної пачки західних релізів або японських тайтлів. Пострадянське коріння гри йде глибоко через всю франшизу.

“У людей на “Заході” все ще залишається якесь екзотичне враження про Східну Європу. Відмінності в суспільстві та культурі дають багато можливостей для інтриг”, – зазначає Блох.

“Крім того, для американців, які виросли на Голлівудських фільмах, сценаристи та режисери завжди роблять, так званих, “злих рускіх”(при цьому, далеко не завжди маючи на увазі саме росіян – прим.ред.), від яких американці повинні врятувати світ (або якесь інше кліше). Історії метро дають щось зовсім інше і освіжаюче у цьому плані”.

“Це історія, що відбувається в Східній Європі, розказана східними європейцями, яка говорить не про міжнародну політику, а про людство і про те, хто ми такі, як вид. Можливо, така історія могла б відбутися в будь-якій іншій точці світу і нести у собі ідентичне послання, але реалії дуже сильно відрізняються, і тому не можна стверджувати, що, гіпотетичне Metro 2033: Los Angeles, змогла б здивувати гравця, змогла б вирызнитись своєю унікальністю, особливо для західної аудиторії.”

Озираючись назад, було б важко передбачити успіх гри десять років тому. У той час Metro 2033 була напрочуд чудним, унікальним “звіром”, який сильно вирізнявся на фоні стандартного ростеру ігор від THQ, і видавець намагався знайти для неї місце і дати розробникам “голос”. Проте, з кожним наступним релізом, серія поступово знайшла своє місце і отримала все більше і більше уваги.

“Спочатку THQ не були впевнені, що робити з Metro 2033, оскільки це було щось настільки відмінне від того, що вони звикли публікувати. Це чітко Східноєвропейський проект, який був чимось, що вони не знали, як продати в той час”.

“Це в поєднанні з деякими структурними змінами в компанії створило ситуацію, коли гра не отримала великого маркетингу або впливу, і в кінцевому підсумку стала більше сплячим хітом, ніж бестселером на релізі. Metro: Last Light отримала більше уваги і маркетингового бюджету, але була трохи порізана переходом прав на видання від THQ до Deep Silver в результаті банкрутства першої. Експозиція Metro Exodus була побудована на фундаменті цього повільного накопичення шанувальників з плином часу і свого роду “культового” статусу, який прийшов разом з цим.”

“Було величезне почуття гордості за всіх нас у команді, коли Exodus був показаний на сцені Microsoft на E3 перед усіма цими зацікавленими очима сотень фанатів. Це було найбільше викриття, яке ми коли-небудь отримували, і це було величезним мотиватором після всього того чблукання в метафоричних тунелях.”

Автор оригінального інтерв’ю: Chris Wallace