Недавно портал mcv опубликовал большую статью, посвященную Metro 2033, истории разработки игры, прошлому и будущему серии. Нам показалось, что материал может заинтересовать фанатов, поэтому, вашему вниманию перевод-адаптация статьи на русский язык.


Для многих поклонников постапокалиптики, особенно в Европе и США, Metro есть и всегда была оригинальной франшизой.

Metro Redux

И их действительно трудно обвинять в таком особом отношении к этой серии. Первая игра франшизы, Metro 2033, которая празднует свое десятилетие, достигла такого уровня успеха, который за пределами своей Родины затмевает одноименный роман Дмитрия Глуховского. Действительно, англоязычное издание романа было выпущено в качестве, такого себе, связующего звена, чего-то, что дополняло и объединяло видеоигровые адаптации, закрепляя Metro в статусе видеоигры, предназначенной для англоязычной аудитории.

Metro Last Light

Чтобы понять, какой сложный путь прошли разработчики игры и оглянуться назад, мы встретились с Джоном Блохом, исполнительным продюсером 4A Games.

Как оказалось, игра не стала таким себе “сыном” романа, а больше претендует на роль двоюродного брата или чего-то подобного, ведь не смотря на, порой, колоссальные расхождения в сюжете, оба творения берут свое начало из коротенького рассказа, который был опубликован в Интернете.

Начало Metro

“До того, как Metro 2033 была опубликована как физическая книга, это была немного другая и немного более короткая Цифровая история, доступная в Интернете”, – говорит Блох. “В те далекие времена наш креативный директор Андрей “Проф” Прохоров прочитал эту историю и она ему очень понравилась.”

“Он связался с Дмитрием Глуховским и предложил сотрудничество по созданию игры. Дмитрий слышал о Прохорове и его команде, так как был знаком с S.T.A.L.K.E.R., Так что это казалось хорошим выбором, и началась работа над прототипом, который, в итоге, был представлен THQ на Лейпцигской игровой выставке в 2006 году.”

С самого начала Глуховский был вовлечен в разработку игры и вселенной, поскольку они расширялись. Как объясняет Блох: “Дмитрий был вовлечен в каждую мелочь разработки игры от начала до конца. То, на чем он фокусировался, менялось с течением времени в ту или иную сторону, но он всегда в какой-то мере был вовлечен. У нас с ним очень тесное сотрудничество, которое начинается с разработки основного сюжета игры, адаптации этого сюжета в главы и миссии, и вплоть до написания диалогов второстепенных героев.

“Для Metro 2033 основная история и многие диалоги были сделаны уже тогда, когда мы достаточно дотошно следовали сюжету книги. Для Metro: Last Light и Metro Exodus мы вместе с Дмитрием разработали оригинальные истории, которые вписались в его мир, и провели параллели с некоторыми историями в двух других его книгах “Метро 2034” и “Метро 2035”.”

Несмотря на наличие такого богатой и прописаной вселенной для Metro 2033, нельзя сказать, что у команды была легкая работа по адаптации романа Глуховского – вскоре они поняли, что, возможно, откусили больше, чем могли прожевать.

“Оригинальный дизайн для Metro 2033 был гораздо более амбициозным, чем выпущенный продукт. Это была более открытая игра, которая опиралась на опыт команды, которая только что вышла из S.T.A.L.K.E.R. Да и, впринципе, должно было быть гораздо больше геймплея в стиле RPG.”

Трудности роста

“В конце концов игра была переработана, чтобы стать намного более линейной и невероятно атмосферной. Это тот самый опыт, с которым все знакомы. Только благодаря недавним достижениям в области технологий мы смогли реализовать часть оригинальной концепции в Metro Exodus, где мы добавили большие уровни и открытые локации.”

Конечно, не только технологии того времени сдерживали команду. Когда вы работаете в небольшой команде над таким амбициозным проектом, вы неизбежно обнаруживаете, что в дне маловато часов, чтобы успеть все. Что не только ограничивает ваши возможности, но и наносит реальный ущерб вашей команде.

“Когда у тебя маленькая команда, с большой страстью к деталям, время – твой злейший враг. Неожиданно оказалось, что в сутках есть только 24 часа, в то время как, чтобы догнать и превзойти лидеров индустрии, как тогда казалось, было нужно больше.”

“Оглядываясь назад, если бы мы могли что-то изменить, это, вероятно, было бы планирование и управление временем. Маленькая команда обычно работает в предположении, что если вы нанимаете более опытных сотрудников, вам не нужно делать крупномасштабное планирование, потому что опытные сотрудники могут управлять своим собственным временем соответствующим образом. Но когда эти люди также имеют страсть к преследованию совершенства и внимания к деталям, время становится вашим худшим врагом, и вы находите способы борьбы с ним, которые ставят ваше физическое и эмоциональное здоровье в конце списка ваших приоритетов.”

“Это приводит к выгоранию и даже осложнениям со здоровьем. Когда команда растет, а сфера деятельности увеличивается, это становится только экспоненциально хуже, и потребность в планировании и управлении временем становится критической. Мы заняли такую позицию, которая имела целью попытаться изменить все это в Metro Exodus, чтобы попытаться посвятить больше времени планированию, и хотя это был переходный проект для нас, и мы, безусловно, могли бы сделать лучше, сейчас мы находимся в лучшем месте, чтобы двигаться вперед, чтобы защитить команду, все еще стремясь достичь наших целей.”

Важность тайм-менеджмента и работы в рамках своих возможностей были не единственными уроками, которые усвоили разработчики во время разработки Metro 2033. На самом деле, главный урок, который они извлекли, – это не прямой вопрос рабочего процесса, а вопрос понимания того, как поклонники взаимодействуют с игрой.

“Мы обнаружили, что современного игрока необходимо незаметно провести за руку через детализированные локации, когда вы делаете комплексную игру. Сотни учебных пособий, которые объясняют каждую мельчайшую деталь, а также последующие напоминания, подсказки и т.д. Все это должно быть тщательно разработано и расставлено на протяжении всего геймплея, и это требует столько же энергии, сколько и любая другая важная функция в игре.”

“Вы должны объяснить все, включая даже то, что мы изначально планировали оставить скрытым. Необходимо, чтобы эти вещи обнаружили сами игроки. Это может варьироваться от чего-то, что должно быть скрыто, как наша система кармы, к чему-то открытому, лежащему на поверхности, как система перемещения.”

“Например, в первой игре была функция, которую мы до сих пор считаем довольно крутой – доспехи, которые носили NPC. Мы создали специальные эффекты частиц и звуки, которые должны были дать игрокам знать, что они стреляют и попадают в такие крепления брони и не наносят урон врагу. Было невероятно приятно использовать стелс, чтобы осторожно приблизиться к врагу, чтобы убить его через щель между бронированными пластинами с идеально настроенным метательным ножом…”

“И что же, по-твоему, произошло в результате? Большинство игроков полностью пропустили эту функцию, и мы получили тонны негативных отзывов о том, что враги – это непрошибаемые куски брони, которые каждый раз умирают от разного количества пуль. Это был опыт, который открыл нам глаза, мы поняли, что если мы хотим, чтобы игроки понимали менее очевидные механики, они должны объясняться явно, мы просто не можем полагаться на игроков, чтобы они сами их открывали.”

Однако, несмотря на трудности, игра стала успешной и получила хорошие отзывы от игроков и критиков, в немалой степени благодаря акценту серии на реализм, черту, унаследованную от серии S.T.A.L.K.E.R.

Помните о своей маске

Одной из особенностей Metro 2033, которая была перенесена на остальные части серии, является то, что игра фокусируется на своих противогазах. Вообще, они часто используются как одноразовый аксессуар во многих играх, а вот в Metro противогазы – это центральная механика. За ними нужно ухаживать, и если они будут повреждены в бою, вам нужно будет быстро найти замену или столкнуться со смертельным исходом.

Блох объясняет, почему этот уровень реализма стал такой важной опорой франшизы.

“Главным столпом всех игр Metro, и вообще всего, что мы хотели бы построить в играх 4A, является реализм. Не только в визуальном, но и в сюжетном и геймплейном смыслах.”

“Мы задаем такие вопросы, как: что вам нужно в реальной жизни в этой ситуации? Откуда бы это могло взяться? Как это будет работать? Вместо того, чтобы играть в нее или прятать ее за какой-то автоматической контекстной анимацией, можем ли мы на самом деле заставить игроков делать это? Какой инструмент они используют? Где должны быть винты на этом устройстве и почему?”

“Есть замечательная история с разработки Exodus, где геймдизайнеры хотели иметь взрывную версию наконечника стрелы для арбалета, но оружейники утверждали, что ствол должен быть увеличен, чтобы поддержать это, и если мы сделаем это, другая часть окажется структурно слишком слабой, чтобы иметь смысл. Оружие должно было пройти небольшую физическую переделку, чтобы приспособиться, и способ, которым взрывчатка была прикреплена к стреле, был переосмыслен.”

“Конечно, должен быть баланс между тем, чтобы быть слишком реалистичным, поскольку реальная жизнь – это тяжелая работа, в сравнении с, в конечном счете, опытом, который мы пытаемся сделать в игре. Но это можно увидеть во всей нашей философии дизайна, начиная от замысловатого и механически обоснованного дизайна оружия, физической информации HUD, таких функций, как противогаз, и даже маленьких микроисторий, которые игроки могут испытать, исследуя темные углы, которые в других играх были превращены в фоновый элемент локаций. В частности, такие функции, как противогаз, часы, зарядное устройство, все они вносят решающий вклад в густую атмосферу и погружение, которые являются уникальными фичами франшизы Metro.”

Эти уникальные фичи являются одной из причин постоянного успеха франшизы. Тренды прошлого десятилетия дали Metro сделать уникальную среду для сторонников реализма и размеренного геймплея, что и принесло франшизе успех.

Хотя реализм – это не единственное, о чем вы думаете, когда говорите о Metro. Игра имеет безошибочно восточноевропейское нутро, что дает ей возможность легко выделяться из обычной пачки западных релизов или японских тайтлов. Постсоветские корни игры проходят глубоко через всю франшизу.

“У людей на” Западе” все еще остается какое-то экзотическое впечатление о Восточной Европе. Отличия в обществе и культуре дают много возможностей для интриг”, – отмечает Блох.

“Кроме того, для американцев, выросших на Голливудских фильмах, сценаристы и режиссеры всегда делают, так называемых, “злых русских”(при этом, далеко не всегда имея в виду именно русских – прим.ред.), от которых американцы должны спасти мир (или какое-то другое клише). Истории метро дают что-то совершенно другое и свежее в этом плане”.

“Это история, которая происходит в Восточной Европе, рассказанная восточными европейцами, которая говорит не о международной политике, а о человечестве и о том, кто мы такие, как вид. Возможно, такая история могла бы произойти в любой другой точке мира и нести в себе идентичное послание, но реалии очень сильно отличаются, и поэтому нельзя утверждать, что, гипотетическое Metro 2033: Los Angeles, смогла бы удивить игрока, смогла бы отличится своей уникальностью, особенно для западной аудитории.”

Оглядываясь назад, было бы трудно предсказать успех игры десять лет назад. В то время Metro 2033 была на удивление странноватым, уникальным “зверем”, который сильно выделялся на фоне стандартного ростера игр от THQ, издатель пытался найти для нее место и дать разработчикам “голос”. Тем не менее, с каждым следующим релизом, серия постепенно нашла свое место и получила все больше и больше внимания.

“Сначала THQ не были уверены, что делать с Metro 2033, поскольку это было что-то настолько отличное от того, что они привыкли публиковать. Это явно восточноевропейский проект, который был чем-то, что они не знали, как продать в то время”.

“Это в сочетании с некоторыми структурными изменениями в компании создало ситуацию, когда игра не получила большого маркетинга или влияния, и в конечном итоге стала более спящим хитом, чем бестселлером на релизе. Metro: Last Light получила больше внимания и маркетингового бюджета, но была немного порезана переходом прав на издание от THQ к Deep Silver в результате банкротства первой. Экспозиция Metro Exodus была построена на фундаменте этого медленного накопления поклонников с течением времени и своего рода “культового” статуса, который пришел вместе с этим.”

“Было огромное чувство гордости за всех нас в команде, когда Exodus был показан на сцене Microsoft на E3 перед всеми этими заинтересованными глазами сотен фанатов. Это было величайшее откровение, которое мы когда-либо получали, и это было огромным мотиватором после всех тех блужданий в метафорических туннелях.”

Автор оригинального интервью: Chris Wallace