Интервью с Андреем Прохоровым

В: Как вы считаете, вы реализовали в Exodus все, чего хотели, или, все же, жалеете о чем-то упущенном?
О: В целом, я считаю, что игра удалась на славу. такое разнообразие, атмосферу, силу погружения и эмоциональную вовлеченность игрока в сценарий будет не просто превозмочь другим проектам. При этом, мелких недочетов было много, но не вижу смысла о них сейчас говорить- это наши задачи на патчи и на будущее.

В: Как сейчас поживает команда после релиза, отдыхают после тяжёлой работы, или во всю пилят DLC?
О: Да, работаем над патчами/Длц.

В: Вы сказали всё, что хотели в рамках серии игр метро? Стоит ли ждать, если не продолжения, то, хотя бы, какого-то спин-оффа от вас, или эта игра стала, своего рода, прощанием с серией?
О: Сначала и мы и посмотрим на продажи и, собственно интерес игроков ко вселенной — пока сложно понять чего больше:»хотим еще!» или «пусть сдохнут эти паразиты разработчики!»-и да, я знаю что в эпик сторе нельзя делать скриншоты:)

В: На конференции Games Gathering я играл в демо Metro Exodus на Украинском языке, когда нам ждать его в самой игре?
О: …уже скоро- вероятно в марте

В: Как вы оцениваете сегодняшнее положение дел в игровой индустрии и на рынке электронных развлечений?
О: Слишком общий вопрос- я не забиваю себе могзг подобными темами. Индустрия развивается, электронных развлечений тьма — на любой вкус. Ну, значит, все хорошо

В: Практически все известные украинские игры, так или иначе, касаются тематики постапокалипсиса. Не планируете ли вы, сломать устоявшиеся рамки и заняться и другими темами?
О: Да, есть мысли, но я не буду ими делиться пока. Мы еще не стартовали этот проект и дарить идеи не хочется.

В: Фанаты просят у вас на протяжении всего жизненного цикла игровой серии метро о выпуске инструментария для моддинга. Будут ли услышаны молитвы, или есть какая-то причина, по которой невозможно реализовать инструментарий?
О: Проблема только в том, что на них(инструменты для модинга) нужно потратить время, которого постоянно не хватает. Определенные движения в эту сторону мы уже начали но ничего конкретного я обещать не буду- да будет! когда?- в этом десятилетии вероятно 🙂

В: В метро исход впервые появились открытые локации. Сложно ли было перейти от рельсового повествования к чему-то более обширному?
О: Да, очень.потратили 2 года пока удалось смешать сталкер и метро в правильной пропорции, так, чтобы метро не терялось.

В: Как удалось относительно не большой команде сделать такую масштабную игру?
О: Мы очень умные оченьталантливые и оченьтрудолюбивые, других секретов нет 🙂

В: Планируется ли разработка игр вне шутерного жанра?
О: пока, таких мыслей не было.

В: Откуда вы черпаете вдохновение в работе? Не покидает ли муза в процессе?
О: Книги\фильмы. После начала разработки вдохновение только усиливается/подпитывается создаваемым миром.т.е – нет, не теряется.

В: На предыдущих конференциях и мероприятиях для разработчиков, мы очень часто встречали представителей компании 4А Games. Не планируете ли вы посетить подобные мероприятия в Украине в ближайшей перспективе?
О: лично я -нет. Пока восстанавливаюсь после инсульта

В: Каким вы видите будущее Украинского геймдева?
О: Хорошим, успешным. с большим количеством успешных проектов.по крайней мере, я яне вижу причин, чтобы оно было плохим.

Автор интервью — Сергей Мельник.

Похожие записи:

6 лет с дня релиза Metro: Last Light

Премьер-министр посетил 4A Games

Конкурс «замёрзших историй» от разработчиков Metro Exodus.