Как создавалась самая большая локация в Survarium

В обновлении Survarium 0.61 разработчики добавили локацию ЗГРЛС “Дуга”, прототип которой существует в реальной жизни и находится в Чернобыльской зоне отчуждения. На данный момент эта карта является самой большой за всю историю проекта.

Нам стало интересно, как творцам Survarium удалось создать такую огромную карту. Мы обратились к разработчикам и расспросили их о создании локации.

Почему именно ЗГРЛС “Дуга”? Ведь предыдущая карта в игре тоже из ЧЗО. Рассматривались ли другие варианты?

Взгляд пал именно на ЗГРЛС “Дуга”, так как хотелось попробовать сделать большую локацию и при этом не рисковать со стилистикой и тематикой уровня. Рассматривали другие варианты, но они отпали в связи с запоминающимися точками интереса (например, на “Дуге” именно “Дуга” является точкой интереса, которая вызывает “Вау” эффект) .


Насколько локация совпадает с реальным окружением радиолокационной станции?

В данном случае мы решили делать упор на геймплейную составляющую, а не на достоверное расположение объектов. Кому интересно бы было играть на локации в которой есть один объект, а остальное – засажено лесом и кустами?


Каково это было — делать самую большую локацию в истории Survarium? Были трудности с этим?

Трудности были с оптимизацией локации. Сделать большую карту — не так трудно, как заставить ее заработать на приемлемом (минимальном) количестве кадров в сек для игрока.

Survarium


Использовались ли модели окружения из Fear the Wolves?

Использовались, но все равно большинство моделей пришлось переделывать, так как объекты, сделанные для игры под Unreal Engine могут выглядеть совсем иначе на другом игровом движке.


Сколько времени заняло создание карты, и сколько человек над ней работало?

Сложно точно сказать сколько времени заняло создание локации, ведь этапов для ее создания было довольно много — от концептов, идей до оптимизации и настройки режимов игры. Примерно 5-6 месяцев. Создание карты – это всегда коллективный процесс, и в разные периоды над ней трудились от 5 до 10 человек.


Были ли идеи которые вы не успели реализовать на карте?

Мы не успели доделать саму электрическую аномалию, но обязательно её доделаем. И хотелось бы, чтобы аномалия в пещерах тоже обрела геймплейную составляющую, а не только визуальную.

Survarium


Насколько “Дуга” понравилась игрокам Survarium?

Сложно оценить, так как “сколько людей — столько и мнений”. Некоторым нравится визуальный вид, некоторые – жалуются на геймплейную часть локации (мало игроков, сделайте матчи 10х10, к примеру.)


Можно ли считать создание огромной карты разминкой перед созданием локаций для следующей PvE-миссии?

Для создания новой миссии необходимо не только сделать новую локацию, но еще и реализовать другие важные задачи: скриптование, интересный сюжет, диалоги, новые анимации и так далее. Поэтому привязывать ввод большой локации к созданию новой миссии не стоит.


Что вы планируете изменять в локации в дальнейших обновлениях?

Доделать статические аномалии, возможно сделать вариации локации, закрыв некоторые места — тем самым уменьшив локацию.


Какие трудные и забавные моменты случались во время создания карты?

Трудно уже вспомнить, но, например, была ситуация, когда делали туннели – они были настолько огромными в первой итерации, что можно было бы сделать чисто локацию-туннель 🙂


Игрокам вроде-бы понравилось возвращение электрической аномалии. Планируете ли возвращать ее на других картах в Survarium?

Планируем, но сначала нужно обновить функционал текущих статических аномалий.


Ездили ли разработчики в ЧЗО отснимать местность, или пользовались онлайн-ресурсами для поиска референсов?

Использовали онлайн-ресурсы, так как их очень много и не видели смысла ехать в ЧЗО ради референсов в этот раз.


Есть ли планы показать другие страны в мире Survarium?

Конечно есть, смотрим в сторону Китая, Америки и так далее. Ведь разнообразие – это хорошо, если в меру 🙂


Ну и напоследок, что хотелось бы реализовать в Survarium в ближайшем будущем?

Хотелось бы уделить больше внимания социальной составляющей (профиль игрока, настраиваемые лобби), добавить локации со статическими аномалиями и более продуманным дизайном уровней (например, чтобы нельзя было не выходя из своей базы убивать врагов, которые находятся в центре), ну а также новые игровые режимы и внутриигровые события.


Выражаем благодарность Vostok Games за уделенное нам время и ответы на вопросы. Желаем разработчикам успехов и надеемся, что Survarium получит еще много положительных изменений в будущем.

Похожие записи:

Персонаж с Survarium похож на персонажа Stalker 2

vostok games

Vostok Games переходит на удаленный режим работы

vostok games

Карантинные истории от Vostok Games. Интервью #1