Вітаємо, шановне товариство. Сьогодні ми вирішили поспілкуватися з дуже талановитим представником сталкерської фан-бази. Ця людина радує спільноту своїми роботами вже протягом досить великої кількості часу. До вашої уваги наша бесіда з автором каналу DKUD, Денисом Кудашевим.
УВАГА! Інтерв’ю бралося російською мовою. Для україномовної частини аудиторії є можливість увімкнути субтитри, а також нижче представлена текстова версія.
Представся, будь ласка, нашій аудиторії.
Я автор каналу DKUD. Мене звуть Денис. Я 5 років займаюся анімацією, створенням роликів за мотивами S.T.A.L.K.E.R., Metro. Переважно за S.T.A.L.K.E.R.’ом. Якщо так коротко розповідати
Як ти дійшов до створення короткометражок на SFM?
Взагалі, розпочалося все не зрозуміло. Був конкурс і я вирішив взяти участь. Я не знав що таке Source Film Maker. Чисто через конкурс, і далі продовжив, мені сподобалося. Я захопився цим як хобі. І ось всі роки продовжую захоплюватися, про S.T.A.L.K.E.R. роблю.
А якщо не секрет, від кого був конкурс?
Є велика фанатська спільнота по SFM у ВКонтакті. І там у той час, у 2015 році, проходив конкурс. На скільки я пам’ятаю, там розігрували Fallout 4. Потім додали третій, New Vegas до призів. І вирішив якось спробувати свої сили, взяти участь. Я зайняв перше місце, і з цього все і почалося.
Власне, чому вибір ліг саме на всесвіт S.T.A.L.K.E.R.? Адже, якщо глянути на твій канал, то лише кілька відео не відносяться до всім відомої гри від GSC Game World.
У мене з самого дитинства багато спогадів пов’язаних зі S.T.A.L.K.E.R.. Така гра для мене була, мені було ще 10 років, вона мене сильно налякала своєю атмосферою. І в той час вона запала мені в душу і я був не байдужий до серії. Мені дуже подобалася ця тематика і тому я вирішив розвиватися у цьому напрямку.
Я пробував і інше, але опинився у полоні свого каналу. Я тільки про S.T.A.L.K.E.R. і можу робити, тому що я зібрав у себе аудиторію саме фанатів цієї гри. І їм інше не цікаве. Я вирішив продовжувати далі по S.T.A.L.K.E.R..
Спочатку ти працював у SFM, але вже певний час ти робиш свої короткометражки на UE4. Власне, чому перейшов, і в чому переваги Unreal Engine над SFM особисто для тебе?
Я починаючи з січня сиджу на Unreal Engine, і взагалі, UE — це сама перспективна річ, яка зараз може бути. SFM залишився у тому проміжку часу, коли він вийшов. Тобто, це 2012-13 рік. Якихось перспектив у нього немає. Можливостей мало. Розвиватися нікуди. Unreal — це суцільні перспективи. Навіть так, на майбутнє. Тобто дуже багато можливостей. Є змога практикуватися, а далі податися у ґеймдев. І взагалі багато можливостей, на відміну від SFM. Я от намагаюся поступово підвищувати планку.
Для тих людей, які не в темі, як це все робиться, розпиши, будь ласка, основні етапи створення короткометражки.
Саме створення короткометражки розділяється на те, як я працював у SFM та Unreal Engine. Все по різному. Але основний етап — це коли приходить ідея, від ідеї вже формується якийсь сценарій, задум, і далі йде реалізація. Але на SFM реалізація йде одна, а на Unreal вона інша.
Тобто на UE потрібно переробляти оригінальний сталкерський Mesh, переробляти текстури під PBR. Анімації створюються взагалі окремо. Це будь-який софт: Maya, Blender, 3ds Max… Також з цим труднощі. І далі все основне вже робиться у Unreal Engine. Усе окрім анімацій і текстур робиться у Unreal. Ось. І якось відбудовується локація, рівень, будується освітлення, далі самі кадри робляться, через sequencer все це рендериться. Далі допрацьовується в Premiere Pro. Ось так, якщо коротко. Зі звуком також працюю в Audition, в Premiere Pro.
За твоїм описом, зрозуміло, що створення подібних відео — доволі трудомісткий процес. Скільки часу у тебе йде на створення відео, від ідеї, і до завантаження на канал?
Ідея — найлегше, що може бути у відео. На ідею може піти всього день, сценарій розписати. Сама реалізація вже важча. Я завантажив нещодавно “Скат 4“. Я опираючись на сюжет робив. Ролик зайняв 50 днів, я рахував. Це насправді дуже швидко для трьох хвилин, це дуже швидко. Зазвичай, це довше робиться. Ролик про викид у Unreal у мене зайняв близько 20 днів.
Чи є в тебе джерела натхнення саме у плані монтажу, склейок, режисури? Тому що твої ролики поставлено доволі кіношно, як це роблять якісь голлівудські топ-монтаженри.
У мене з улюблених режисерів — це Крістофер Нолан і Андрій Тарковський. Тарковським я раніше захоплювався, був не байдужим до кінематографу. Нолан для мене досі один з геніїв, найкращих режисерів. Якось цим надихався.
Останнім часом я надихаюся різними катсценами. Я переглядав катсцени того ж Crysis, вони там просто шикарні, “Вільмака”… Багато які катсцени дивився. Також якось приходить натхнення.
Які плюси та мінуси ти можеш виділити у своїй діяльності? Як ютубера, як автора такого комплексного контенту, як короткометражки.
Навіть не знаю, що з плюсів назвати. По-перше, мені це подобається, також, як плюс. Якась вигода з цього, коли дивишся, що людям сподобалося, викликало емоції. Також приємно. Тобто якась вигода з цього. Але саме неприємне, що йде дуже багато часу. Якщо на SFM йшло багато часу, то на Unreal йде дуже-дуже багато часу.
Чи є люди, які допомагають тобі зі створенням? Тобто, може ти з кимось співпрацюєш для певних цілей? Наприклад: запис рухів, їх створення чи монтаж.
Ні-ні, в мене все чисто в соло. Я сам по собі така людина, якщо я роблю якусь свою ідею, то я не можу працювати в команді. Я хочу робити все сам. Тобто, ті ж частинки (particles) сам хочу робити. Освітлення також сам. Локації переробляти, текстури — також сам. Тому я звик якось самостійно працювати. Ну хіба що, якщо на озвучення когось брати. Це максимум.
Більшість рухів персонажів в твоїх короткометражках доволі реалістичні. Ти їх робиш сам вручну? Чи, можливо, береш з якихось ресурсів с готовими анімаціями. Або можливо в тебе є Mo-Cap?
У мене анімації можна поділити на три типи:
Десь є секвенції. Деякі секвенції я використовував, які були від GSC, були в старих роботах деякі секвенції від Valve зі Half-Life 2.
Це все секвенції. Десь є ручна анімація, в більшості. Дуже багато ручної анімації.
І десь ще, я на Unreal не використовував, я використовував на SFM, у мене була Motion-Capture анімація. Але Mo-Cap такий, колхозний. Так би мовити, не з захопленням рухів, а через Kinect, без датчиків.
Ти створюєш контент за мотивами S.T.A.L.K.E.R., також серед твоїх відео можна знайди фейковий трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2.
Так-так. Взагалі він фанатський. Але багато перезаливів відео видають його за офіційний.
Ну і ось питання: чи хотілось би тобі долучитися до розробників S.T.A.L.K.E.R. 2 і допомагати їм робити промо-ролики, або якісь CGI, які робляться для реклами гри? Можливо, хочеться в принципі потрапити у ґеймдев?
Я, в принципі, не проти. Я якраз до цього і прагну. Саме мій перехід на Unreal з цим і пов’язаний, те, що я намагаюся дивитися в майбутнє, далі, а Unreal — це така перспективна річ. Є куди розвиватися, і в майбутньому все можливо, я думаю.
Головне не стояти на місці. Розвиватися, працювати. Якось підвищувати свою планку якості.
А чи не думав ти займатися режисурою короткометражок в реальному житті? Все ж, там з анімаціями таких проблем не буде, Монтаж буде швидше в деяких моментах.
Були такі думки. Але стосовно цього не певен. Тут теж потрібен якийсь бюджет. Тут потрібні люди, актори. Напевне, буде навіть важче все в реальному житті реалізувати. Тому, в графіці мені якось більш комфортно.
Чи хотів би ти робити короткометражки за мотивами інших проектів на постійній основі? Тобто, не тільки S.T.A.L.K.E.R., а можливо Metro, може “Відьмак”?
Ось стосовно цього я не думав. Я якось звик вже зі S.T.A.L.K.E.R. працювати. Так, інколи я починаю якось перегоряти, коли я сиджу місяць-два, вже хочеться щось окреме від S.T.A.L.K.E.R. робити. Але я в полоні свого каналу.
Ось інший не байдужий мені всесвіт — це Metro. Також обожнюю Metro. За мотивами Metro ще можна робити. S.T.A.L.K.E.R., Metro і все. Якось. більше ні до чого не тягне.
Якось, після того, як ти згадав, що на створення попереднього відео в тебе пішло 50 з лишнім днів, наступне питання якось страшно запитувати, але все ж: Чи хотів би ти зробити більш довгий за хронометражем проект? Не на 3 хвилини, а на 10,15,25…
У мене були такі експерименти. У мене досі запитують на каналі коли буде третій епізод “Волі Моноліта”. Це був ще далекий 2016-17 рік, Я тоді робив щось на кшталт серіалу. Тоді ще на SFM. Епізоди вийшли по 6-7 хвилин. Один ніби на 10 вийшов.
Але це не головне. Головне те — скільки часу на це пішло, і потім з цього ніякої вигоди не було. Тобто ні переглядів не було, нічого. Це через час якось воно. Але основне те, що робота над другим епізодом у мене зайняла півроку. Ось після цього я не хочу робити нічого масштабного, масивного. Немає бажання.
Кілька місяців назад на твоєму каналі з’явилася функція спонсорства. Власне, як тобі плоди? Задоволений активністю підписників, чи аудиторія не дуже підтримує?
Ось, стосовно спонсорства, я вже раз 10 подумав, щоб його відключити. Тому що там спонсорів, всього чоловік 12 від сили, і толку від цього ніякого немає. В спільноту коли заливаю, активності нуль. Таке відчуття, що спонсори взагалі мертві. Кілька відповість, але в основному я не бачу від цього толку. І для підтримки каналу воно також ніяк не працює. Тому що там виходить десь менше тисячі рублів.
Відходячи від теми. В які ігри ти взагалі граєш. Які можеш виділити ігри з останніх тобою зіграних?
Зараз би згадати. Бо на ігри в мене часу особливо і не вистачає. Я грав у Chernobylite, і в останній Doom — Doom: Eternal, але не особливо багато. Це, напевно3 останні ігри. Якщо не рахувати S.T.A.L.K.E.R..
І як тобі Chernobylite, раз ми заговорили про нього?
Він сирий, він не пророблений. Я не знаю, як вони взагалі могли його так зробити. Тому що навіть зі звуком, навіть на самому початку, там великі проблеми. Дуже великі, що з анімацією, що зі звуком. І якісь елементарні речі, які можна було зробити, вони не зробили. Вона виглядає дуже сухою, дуже сирою.
І місцями видно, що вони хотіли зробити драму, але навіть зі звуком не захотіли попрацювати. Гра сприймається дуже сирою, але атмосфера мені сподобалася, цікава.
Розкажи, як ти проводиш ці “цікаві” карантинні будні?
Я сиджу вдома, роблю ролики. Що карантин, що не карантин, все одне й те саме. Єдине, що вдалося виграти час з навчанням. Оскільки сиджу вдома, є більше часу, який можна витратити на відео. І “Фарватер” я закінчив за 50 днів саме завдяки карантину, тому що часу більше. В принципі, все так само, як було до карантину, не змінилося.
Ти створюєш відео доволі давно. За цей час у тебе, з’явилася, а можливо, була з самого початку якась певна ціль, якої ти намагаєшся допитися шляхом створення контенту? Що це за ціль, якщо це не секрет, звісно?
Я не намагався добитися там мільйона підписників. Спочатку я все робив, тому що мені це подобалося, Вже потім чогось більшого захотілося. І мій перехід на Unreal Engine 4 пов’язаний з тим, що я дивлюся в майбутнє, у ґеймдев.
Сам я за освітою механік промислового обладнання, я ще навчаюся. Мені це не цікаво, і хочеться в майбутньому піти в офіс, студію спокійно працювати. Займатися тим, що подобається, зараз я таку ціль перед собою бачу. Щодня я намагаюся щось нове дізнаватися, відточувати свої навички.
Що б ти хотів бачити у S.T.A.L.K.E.R. 2 своєї мрії?
В першу чергу, це щоб витримали атмосферу. За це насправді дуже страшно, дуже хочеться бачити звичну атмосферу, щоб її не загубили. Якось більше елементів RPG.
Більший відкритий світ. Ну це може бути справа смаку, чисто мого, але мені дуже сподобався “Поклик Прип’яті” тому що там був Freeplay. Можна було поблукати відкритим світом, щось цікаве повивчати. Звідти ж бажання, щоб світ був різноманітний сам по собі. Ну не сумний. Припустимо, я грав у той же Chernobylite. У нього відкритий світ сам по собі зі сталкером схожий, також певні відкриті локації, але світ, він просто мертвий там. Тобто, там дуже сумно. І хочеться побачити якесь різноманіття, живий світ саме, живу Зону
Ти згадав атмосферу. А що саме в твоєму розумінні атмосфера S.T.A.L.K.E.R. ? Тому що, працюючи в спільноті, яка спеціалізується на цій темі, я побачив велику кількість варіантів. Для когось атмосфера — це радянські знаки на готелі “Полісся”, тощо. А для когось — це викид. Що саме для тебе сталкерська атмосфера?
Я навіть не знаю… Найбанальніше — це напевне посиденьки біля ватри. А взагалі, хочеться, щоб була дотримана атмосфера пострадянського тяжкого світу, пострадянського апокаліпсису.
Що ти можеш виділити, або в принципі сказати про фільми та інший медіаконтент який зараз роблять фанати S.T.A.L.K.E.R. ?
От скільки я би не дивився фільмів, вони мені особливо не подобалися, саме за S.T.A.L.K.E.R.. Якось вони не допрацювали. Може, через погану акторську гру виглядає так сухо, може через ефекти. Якось я фільмами особливо і не цікавився. Подивився два-три. Не особливо мені сподобалося.
Добре, а є, наприклад, розділ лорних відео. Де люди обсмоктують кожен лорний аспект “сталкера” до такої степені, що аж дух перехоплює в один момент. Як щодо них?
Та якось нейтрально відношуся, але взагалі, все що можна було зі сталкера висмоктати, висмоктали десь у році 2012-2013. Саме таке основне, що було у грі. І зараз намагаються якось одне й те саме робити. Чисто те, що я думаю.
І знову ми повертаємося до теми S.T.A.L.K.E.R. 2 і тому подібного. GSC нещодавно оприлюднили перший рендер-скріншот з їх редактора. По ньому ти можеш сказати, що там залишилася та сама атмосфера? Чи по ньому зараз важко судити?
Взагалі, скільки я працюю на Unreal, я переконаний що атмосферу вийде зробити. Там є всі інструменти. Тут звісно все від GSC залежить. Але по скріншоту також є спірні моменти. Вони більше стосуються самої гри, а не стосовно атмосфери. З атмосферою все шикарно на скріншоті, Але знову ж таки, в інтернеті подейкують, що це може бути рендер, який фіксили, чорт його знає.
Напевне, останнє запитання. Воно стосується твого відношення до пострадянського ґеймдеву, перспектив його розвитку, тим більше в такий цікавий час, який поступово у нас настає.
Ну, стосовно пострадянського ґеймдеву. Я ще був малим, і в той час дуже глумилися над цим всім. Тобто, з нормальних студій були лише GSC, хто на пострадянському просторі був, і 4A Games. Зараз, я дивлюся, з’являються ті ж інді-студії, які випускають дуже хороші проекти. Тобто, у нас це потихеньку розвивається, і це насправді радує. Дуже багато студій відкривається, що в Росії, що в Україні. Це добре.
Насправді, у нас дуже багато талановитих людей, що в Росії, що в Україні, Що в Білорусі. Дуже багато талановитих людей, але, зазвичай, наскільки я знаю, багато хто просто переїжджає у Європу працювати, у якісь офіси.
Ми дякуємо Денису за цікаву бесіду і, сподіватимемось, що він ще не раз порадує нас своїми роботами. Ну а ви, шановне товариство, залишайтесь з нами. Попереду ще чимало цікавого. На все добре.