Приветствуем, уважаемое общество. Сегодня мы решили пообщаться с очень талантливым представителем сталкерской фан-базы. Этот человек радует сообщество своими работами уже на протяжении достаточно большого количества времени. Вашему вниманию наша беседа с автором канала DKUD, Денисом Кудашевым.

Представся, пожалуйста, нашей аудитории.

Я автор канала DKUD. Меня зовут Денис. Я 5 лет занимаюсь анимацией, созданием роликов по мотивам S.T.A.L.K.E.R., Metro. Преимущественно по S.T.A.L.K.E.R.’у. Если так кратко рассказывать.

Как ты дошел до создания короткометражек на SFM?

Вообще, началось все непонятно. Был конкурс и я решил принять участие. Я не знал что такое Source Film Maker. Чисто через конкурс, и дальше продолжил, мне понравилось. Я увлекся этим как хобби. И вот все годы продолжаю увлекаться, о S.T.A.L.K.E.R. делаю.

А если не секрет, от кого был конкурс?

Есть большое фанатское сообщество по SFM во ВКонтакте. И там в то время, в 2015 году, проходил конкурс. Насколько я помню, там разыгрывали Fallout 4. Потом добавили третий, New Vegas к призам. И решил как-то попробовать свои силы, принять участие. Я занял первое место, и с этого все и началось.

Собственно, почему выбор лег именно на вселенную S.T.A.L.K.E.R.? Ведь, если взглянуть на твой канал, то лишь несколько видео не относятся ко всем известной игре от GSC Game World.

У меня с самого детства много воспоминаний связанных со S.T.A.L.K.E.R.. Такая игра для меня была, мне было еще 10 лет, она меня сильно напугала своей атмосферой. И в то время она запала мне в душу и я был не равнодушен к серии. Мне очень нравилась эта тематика и поэтому я решил развиваться в этом направлении.

Я пробовал и другое, но оказался в плену своего канала. Я только о S.T.A.L.K.E.R. и могу делать, потому что я собрал у себя аудиторию именно фанатов этой игры. И им другое не интересно. Я решил продолжать дальше по S.T.A.L.K.E.R..

Сначала ты работал в SFM, но уже определенное время ты делаешь свои короткометражки на UE4. Собственно, почему перешел и в чем преимущества Unreal Engine над SFM лично для тебя?

Я начиная с января сижу на Unreal Engine, и вообще, UE — это самая перспективная вещь, которая сейчас может быть. SFM остался в промежутке времени, когда он вышел. То есть, это 2012-13 год. Никаких перспектив у него нет. Возможностей мало. Развиваться некуда. Unreal — это сплошные перспективы. Даже так, на будущее. То есть очень много возможностей. Есть возможность практиковаться, а дальше податься в геймдев. И вообще много возможностей, в отличие от SFM. Я вот стараюсь постепенно повышать планку.

Для тех людей, которые не в теме, как это все делается, распиши, пожалуйста, основные этапы создания короткометражки.

Именно создание короткометражки разделяется на то, как я работал в SFM и Unreal Engine. Везде по разному. Но основной этап — это когда приходит идея, от идеи уже формируется некий сценарий, замысел, и дальше идет реализация. Но на SFM реализация идет одна, а на Unreal она другая.

то есть на UE нужно переделывать оригинальный сталкерский Mesh, переделывать текстуры под PBR. Анимации создаются вообще отдельно. Это любой софт: Maya, Blender, 3ds Max… Также с этим трудности. И дальше все основное уже делается в Unreal Engine. Все кроме анимаций и текстур делается в Unreal. Вот. И как-то отстраивается локация, уровень, строится освещение, дальше сами кадры делаются, через sequencer все это рендериться. Далее дорабатывается в Premiere Pro. Вот так, если коротко. Со звуком также работаю в Audition, в Premiere Pro.

По твоему описанию, понятно, что создание подобных видео — достаточно трудоемкий процесс. Сколько времени у тебя уходит на создание видео от идеи, и до загрузки на канал?

Идея — самое легкое, что может быть в видео. На идею может пойти всего день, сценарий расписать. Сама реализация уже тяжелее. Я загрузил недавно”Скат 4“. Я опираясь на сюжет делал. Ролик занял 50 дней, я считал. Это на самом деле очень быстро для трех минут, это очень быстро. Обычно, это дольше делается. Ролик про выброс в Unreal у меня занял около 20 днів.

Есть ли у тебя источники вдохновения именно в плане монтажа, склеек, режиссуры? Потому что твои ролики поставлены достаточно киношно, как это делают какие-то голливудские топ-монтаженри.

У меня из любимых режиссеров — это Кристофер Нолан и Андрей Тарковский. Тарковским я раньше увлекался, был неравнодушен к кинематографу. Нолан для меня до сих пор один из гениев, лучших режиссеров. Как-то этим вдохновлялся.

В последнее время я вдохновляюсь различными катсценами. Я смотрел катсцены того же Crysis, они там просто шикарные, “Ведьмака”… Многие катсцены смотрел. Также как-то приходит вдохновение.

Какие плюсы и минусы ты можешь выделить в своей деятельности? Как ютубера, как автора такого комплексного контента, как короткометражки.

Даже не знаю, что из плюсов назвать. Во-первых, мне это нравится, также, вроде, плюс. Какая-то выгода с этого, когда смотришь, что людям понравилось, вызвало эмоции. Также приятно. То есть какая-то выгода с этого. Но самое неприятное, что уходит очень много времени. Если на SFM уходило много времени, то на Unreal идет очень-очень много времени.

Есть ли люди, которые помогают тебе с созданием? То есть, может ты с кем-то сотрудничаешь для определенных целей? Например: запись движений, их создание и монтаж.

Нет-нет, у меня все чисто в соло. Я сам по себе такой человек, что если я делаю какую-то свою идею, то я не могу работать в команде. Я хочу делать все сам. То есть, те же частицы (particles) сам хочу делать. Освещение также сам. Локации переделывать, текстуры – также сам. Поэтому я привык как-то самостоятельно работать. Ну разве что, если на озвучку кого-то брать. Это максимум.

Большинство движений персонажей в твоих короткометражках довольно реалистичные. Ты их делаешь сам вручную? Или, возможно, берешь с каких-то ресурсов с готовыми анимациями. Или возможно у тебя есть Mo-Cap?

У меня анимации можно разделить на три типа:

Где-то есть секвенции. Некоторые секвенции я использовал, которые были от GSC, были в старых работах некоторые секвенции от Valve с Half-Life 2.

Это все секвенции. Где-то есть ручная анимация, в большинстве. Очень много ручной анимации.

И где-то еще, я на Unreal не использовал, я использовал на SFM, у меня была Motion-Capture анимация. Но Mo-Cap такой, колхозний. Так сказать, не с захватом движений, а через Kinect, без датчиков.

Ты создаешь контент по мотивам S.T.A.L.K.E.R. также среди твоих видео можно найди фейковый трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2.

Да-да. Вообще он фанатский. Но многие перезаливы видео выдают его за официальный.

Ну и вот вопрос: хотелось бы тебе приобщиться к разработчикам S.T.A.L.K.E.R. 2 и помогать им делать промо-ролики, или какие-то CGI, которые делаются для рекламы игры? Возможно, хочется в принципе попасть в геймдев?

Я, в принципе, не против. Я как раз к этому и стремлюсь. Именно мой переход на Unreal с этим и связан, то, что я стараюсь смотреть в будущее, дальше, а Unreal — это такая перспективная вещь. Есть куда развиваться, и в будущем все возможно, я думаю.

Главное не стоять на месте. Развиваться, работать. Как-то повышать свою планку качества.

А не думал ли ты заниматься режиссурой короткометражек в реальной жизни? Все же, там с анимациями таких проблем не будет, Монтаж будет быстрее в некоторых моментах.

Были такие мысли. Но по этому поводу не уверен. Здесь тоже нужен какой-то бюджет. Здесь нужны люди, актеры. Наверное, будет даже труднее в реальной жизни реализовать. Поэтому, в графике мне как-то более комфортно.

Хотел бы ты делать короткометражки по мотивам других проектов на постоянной основе? То есть, не только S.T.A.L.K.E.R., а возможно Metro, может “Ведьмак”?

Вот насчет этого я не думал. Я как-то привык уже со S.T.A.L.K.E.R. работать. Да, иногда я начинаю как-то перегорать, когда я сижу месяц-два, уже хочется что-то отдельное от S.T.A.L.K.E.R. делать. Но я в плену своего канала.

Вот другая небезразличная мне Вселенная – это Metro. Также обожаю Metro. По мотивам Metro еще можно делать. S.T.A.L.K.E.R., Metro и все. Как-то. больше ни к чему не тянет.

Как-то, после того, как ты упомянул, что на создание предыдущего видео у тебя ушло 50 с лишним дней, следующий вопрос как-то страшно спрашивать, но все же: хотел бы ты сделать более длинный по хронометражу проект? Не на 3 минуты, а на 10,15,25…

У меня были такие эксперименты. У меня до сих пор спрашивают на канале когда будет третий эпизод “Воли Монолита”. Это был еще далекий 2016-17 год, Я тогда делал что-то вроде сериала. Тогда еще на SFM. Эпизоды вышли по 6-7 минут. Один даже на 10 вышел.

Но это не главное. Главное то — сколько времени на это ушло, и потом с этого никакой выгоды не было. То есть ни просмотров не было, ничего. Это через время как-то оно. Но основное то, что работа над вторым эпизодом у меня заняла полгода. Вот после этого я не хочу делать ничего масштабного, массивного. Нет желания.

Несколько месяцев назад на твоем канале появилась функция спонсорства. Собственно, как тебе плоды? Доволен активностью подписчиков, или аудитория не очень поддерживает?

Вот, относительно спонсорства, я уже раз 10 подумал, чтобы его отключить. Потому что там спонсоров, всего человек 12 от силы, и толку от этого никакого нет. В сообщество когда заливаю, активности ноль. Такое ощущение, что спонсоры вообще мертвые. Несколько ответит, но в основном я не вижу от этого толку. И для поддержки канала оно также никак не работает. Потому что там получается где-то меньше тысячи рублей.

Отходя от темы. В какие игры ты вообще играешь. Какие можешь выделить игры с последних тобой сыгранных?

Сейчас бы вспомнить. Потому что на игры у меня времени особо и не хватает. Я играл в Chernobylite, и в последний Doom — Doom: Eternal, но не особо много. Это, наверное 3 последние игры. Если не считать S.T.A.L.K.E.R..

И как тебе Chernobylite, раз мы заговорили о нем?

Он сырой, он не проработан. Я не знаю, как они вообще могли так сделать. Потому что даже со звуком, даже в самом начале, там большие проблемы. Очень большие, что с анимацией, что со звуком. И какие-то элементарные вещи, которые можно было сделать, они не сделали. Она выглядит очень сухой, очень сырой.

И местами видно, что они хотели сделать драму, но даже со звуком не захотели поработать. Игра воспринимается очень сырой, но атмосфера мне понравилась, интересная.

Расскажи, как ты проводишь эти “интересные” карантинные будни?

Я сижу дома, делаю ролики. Карантин, не карантин, все одно и то же. Единственное, что удалось выиграть время с обучением. Поскольку сижу дома, есть больше времени, которое можно потратить на видео. И “Фарватер” я закончил за 50 дней именно благодаря карантину, потому что времени больше. В принципе, все так же, как было до карантина, не изменилось.

Ты создаешь видео довольно давно. За это время у тебя появилась, а возможно, была с самого начала какая-то определенная цель, которой ты пытаешься добиться путем создания контента? Что это за цель, если это не секрет, конечно?

Я не пытался добиться там миллиона подписчиков. Сначала я все делал, потому что мне это нравилось, потом захотелось чего-то большего. И мой переход на Unreal Engine 4 связан с тем, что я смотрю в будущее, у геймдев.

Сам я по образованию механик промышленного оборудования, я еще учусь. Мне это не интересно, и хочется в будущем пойти в офис, студию спокойно работать. Заниматься тем, что нравится, сейчас я такую цель перед собой вижу. Каждый день я стараюсь что-то узнавать новое, оттачивать свои навыки.

Что бы ты хотел видеть в S.T.A.L.K.E.R. 2 своей мечты?

В первую очередь, это чтобы выдержали атмосферу. За это на самом деле очень страшно, очень хочется видеть привычную атмосферу, чтобы ее не потеряли. Как-то больше элементов RPG.

Больший открытый мир. Ну это может быть дело вкуса, чисто моего, но мне очень понравился “Зов Припяти” потому что там был Freeplay. Можно было побродить по открытому миру, что-то интересное поизучать. Оттуда же желание, чтобы мир был многообразен сам по себе. Ну не скучный. Предположим, я играл в тот же Chernobylite. У него открытый мир сам по себе со сталкером похож, также некоторые открытые локации, но мир, он просто мертвый там. То есть, там очень скучно. И хочется увидеть какое-то разнообразие, живой мир, живую Зону

Ты вспомнил атмосферу. А что именно в твоем понимании атмосфера S.T.A.L.K.E.R. ? Потому что, работая в сообществе, которое специализируется на этой теме, я увидел большое количество вариантов. Для кого-то атмосфера — это советские гербы на гостинице “Полесье”, и тому подобное. А для кого — то- это выброс. Что именно для тебя сталкерская атмосфера?

Я даже не знаю… Самое банальное — это, наверное, посиделки у костра. А вообще, хочется, чтобы была соблюдена атмосфера постсоветского тяжкого мира, постсоветского апокалипсиса.

Что ты можешь выделить, или в принципе сказать о фильмы и другой медиаконтент который сейчас делают фанаты S.T.A.L.K.E.R. ?

Вот сколько я бы не смотрел фильмов, они мне особо не нравились, именно по S.T.A.L.K.E.R.. Как-то они не доработали. Может, из-за плохой актерской игры выглядит так сухо, может из-за эффектов. Как-то я фильмами особо и не интересовался. Посмотрел два-три. Не особо мне понравилось.

Хорошо, а есть, например, раздел лорных видео. Где люди обсасывают каждый лорний аспект “сталкера” до такой степени, что аж дух захватывает в один момент. Как насчет них?

Та как-то нейтрально отношусь, но вообще, все что можно было со сталкера высосать, высосали где-то в 2012-2013 году. Именно такое основное, что было в игре. И сейчас пытаются как-то одно и те же делать. Чисто то, что я думаю.

И снова мы возвращаемся к теме S. T. A. L. K. E. R. 2 и тому подобного. GSC недавно обнародовали первый рендер-скриншот из их редактора. По нему ты можешь сказать, что там осталась та самая атмосфера? Или по нему сейчас трудно судить?

Вообще, поскольку я работаю на Unreal, я убежден, что атмосферу получится сделать. Там есть все инструменты. Здесь конечно все от GSC зависит. Но по скриншоту также есть спорные моменты. Они больше касаются самой игры, а не атмосферы. С атмосферой все шикарно на скриншоте, Но опять же, в интернете поговаривают, что это может быть рендер, который фиксили, черт его знает.

Наверное, последний вопрос. Он касается твоего отношения к постсоветскому ґеймдеву, к перспективам его развития, тем более в такое интересное время, которое постепенно у нас наступает.

Ну, что касается постсоветского геймдева. Я еще был малым, и в то время очень глумились над этим всем. То есть, из нормальных студий были только GSC, кто на постсоветском пространстве был, и 4A Games. Сейчас, я смотрю, появляются те же инди-студии, которые выпускают очень хорошие проекты. То есть, у нас это потихонечку развивается, и это на самом деле радует. Очень много студий открывается, что в России, что в Украине. Это хорошо.

На самом деле у нас очень много талантливых людей, что в России, что в Украине, что в Беларуси. Очень много талантливых людей, но, обычно, насколько я знаю, многие просто переезжают в Европу работать, в какие-то офисы.

Спасибо Денису за интересную беседу и, будем надеяться, что он еще не раз порадует нас своими работами. Ну а вы, Уважаемое Сообщество, оставайтесь с нами. Впереди еще немало интересного. Всего хорошего.