Добридень, товариство! Ще у 2014 році за ініціативою видавця (компанії ) фінансування сумнозвісного «Нового Союзу» було призупинено, а розробку самого проекту заморожено. Після цього Best Way взялися за самостійну розробку духовного спадкоємця «Нового Союзу» під робочою назвою «Project 5». Весь контент у новій грі створювався з нуля, адже права на контент із «Нового Союзу» залишилися у видавця. Щоправда, після декількох закритих демонстрацій, та інтерв’ю, про «Проект №5» нічого не чутно.

Але компанія не сидить склавши руки. Мало хто знає, що 19 листопада 2015 року на офіційному сайті компанії було анонсовано нову гру – Soldiers: Arena. Стратегія у кращих традиціях серії ігор «В Тилу Ворога», але під іншою назвою. Оскільки мало хто знає про цю гру, ми вирішили взяти інтерв’ю у ком’юніті менеджера студії — Максима Ткаченко.

З. В першу чергу розкажи, будь ласка, про сам проект.

В. За жанром Soldiers: Arena – це командний RTT-action у сеттингу Другої світової війни. Ми дуже стараємося, щоб пограти в нього можна було вже у цьому кварталі. У сесії аватаром гравця є обраний ним командир, у керуванні якого війська за складом умовно еквівалентні батальйону. Кожний командир у чомусь хороший, і у чомусь не дуже. Командир із спеціалізацією на ПТ-артилерії, як зрозуміло із назви, вправний у перетині танкових натисків. Командир саперного батальйону – в укріпленні позицій та обороні. Командир із спеціалізацією на середніх танках розкривається в атаці, тому, рефлексуючи у кущах, він «гробить кращі свої роки». Загалом, ми хочемо максимально реалістично показати взаємодію родів військ, не перетворюючи при цьому «Арену» у варґейм.

Ключовий арт гри

З. Чим хороша ваша гра? Чим вона відрізняється від інших схожих ігор, чим краща?

В. Суттєво відрізняється від інших тактичних і стратегічних ігор. Можливістю взяти будь-якого юніта під пряме керування, технікою налаштованою за реальним ТТХ та з оточенням, що можна повністю зруйнувати, й багато чим іншим. Вичікувати моменту, поки танк повернеться бортом (тому що в лоб ти його не проб’єш) до твоєї захованої у кущах ЗИС-2 – це ж не дуже типовий для стратегічних ігор ґеймплей. Проте, це характерно для усіх наших ігор. Soldiers: Arena ще й рольова гра, так що стиль гри, темп та завдання у сесії дуже сильно залежать від обраного командира. Ще у бою не потрібно виконувати ряд одноманітних дій, характерних для стратегій, по типу швидкої побудови базових будівель, чи вибудовування ліній піхоти для розвідки. Наприклад, штурмовий піхотний батальйон повинен зі старту давити ворога та захоплювати ключові об’єкти, а артилерист із спеціалізацією на гаубицях триматися в тилу, залпами ліквідувати ворожу артилерію, знищувати укріплення супротивника. Коротше кажучи, відкривши нового командира, гравець отримує новий ігровий досвід, а не просто пару юнітів з +5 до шкоди і +100 хп. Окрім того, ми намагаємось зробити усіх юнітів унікальними (а їх вже близько двох сотень) на будь-якому етапі гри. Безумовно, артилерійський легкий танк БТ-7а розкривається краще всього у ранній грі, але все рівно чи знищувати із його допомогою розрахунок Pak-35/36, чи Pak-43.

З. Друга світова – обширна тема. Гра буде опиратися на реальні події, чи просто стратегія в сеттингу тих часів?

В. У версії раннього доступу у грі буде декілька місій для кооперативна, одна з них про штурм Аржантана. В цілому ж, бої без прив’язки до реальних подій, так як гра більше про мультиплеєр. Не хотілося б обмежувати себе лише реконструкціями якихось боїв, а це значить, що певною технікою, яка приймала участь саме у цьому бою націями. Про кампанії та синглплеєр будемо розмовляти дещо пізніше.

З. Остання гра “В Тилу Ворога” – ” В Тилу Ворога 2: Лис пустелі” – вийшла у 2008. З тих пір технології пішли вперед, що нового сучасні технології принесуть в Soldiers: Arena?

В. Скріншоти краще подивитися, ніж теревенити про них, тим більше, що ми їх робимо із гри, а не з графічного редактора 🙂

Ексклюзивний скріншот, який нам надав Максим

З. Планується випуск інструментарію для створення гравцями модів?

В. Поки що важко сказати. Soldiers: Arena після виходу в фул-реліз буде F2P та ділити онлайн на мільйон модів нам би не хотілося.

З. Після припинення роботи над “Новим Союзом” в одному із інтерв’ю було заявлено, що студія почне роботу над “В Тилу Ворога 3“, і назва тоді була лише робоча, так як права на франшизу також у , це і є та сама гра, чи це зовсім друга історія?

В. Зовсім друга історія. Але, від тих же оповідачів.

З. До речі, про “Новий Союз“, як там поживає “Project 5“? А то, після декількох закритих демонстрацій, та інтерв’ю, про нього нічого не чутно. Чи можливе повернення проекту, і чи вдалося домовитися із , що до використання ассетів із “Нового Союзу“?

В. Поки що усі сили йдуть на розробку «Арени». Ми ж не конгломерат, якийсь на сто тисяч чоловік. «Project 5» хотілося б відродити, але поки що не до нього. А значить і про ассети говорити немає сенсу.

З. Якщо я не помиляюся, гра розробляється на власному рушії GEM2, але у вас є GEM 3, котрий був створений при роботі над «Новим Союзом», чому обрали більш стару версію, чи GEM 3 ще повністю не готовий?

В. GEM3 розроблявся для RPG, так що ми вирішили допрацьовувати GEM2. Цифра після назви не передає ніяк кількість правок та змін у рушії, а їх було стільки вже зроблено для «Арени», що не зовсім зрозуміло, як його назвати тепер. Чи то 2.3, чи то 2.999.

З. А як що до моделі розповсюдження, після повноцінного релізу гра буде у F2P, чи буде коштувати грошей?

В. Ранній доступ буде платним, потім гра перейде на F2P. Ми б хотіли трохи обмежити кількість користувачів на етапі Раннього доступу, і мати можливість спокійно допрацьовувати гру, не переходячи повністю у підтримку. Купувати Soldiers: Arena раджу в першу чергу тим, хто хоче допомогти у розробці, ну й тим, кому не терпиться 🙂 Ми дуже ретельно моніторимо запити із спільноти, так що про “взяти участь” це не пустий звук. Назви юнітів, деякі фічі та дуже багато правок були внесені завдяки дописувачам і альфа-тестерам, котрі, знову ж таки, набрані із спільноти.

З. Як зараз Best Way в цілому? Скільки наразі співробітників працює у офісі та віддалено?

В. У Best Way все добре. Багато працюємо і багато думаємо про майбутній реліз. Загалом, над грою працює менше двох десятків людей, як у офісах (Черкаси та Сєвєродонецьк), так і віддалено.

Офіс Best Way у Сєвєродонецьку

З. В наш час усі стратегії роблять нахил на мультиплеєр, але так, як у студії є фанати – олдфаги стратегій, то їм, звичайно ж, захочеться пограти в сюжетні місії, чи зможете ви порадувати гравців PvE режимом?

В. За думкою наших дизайнерів поділ всередині гри на синглплеєр та мультиплеєр – це архаїзм. Розробник при такому підході повинен робити дві гри на одній ресурсній базі. І це кепсько. “Лупайте сю скалу!” – як писав Франко. Гра, це загальна система для отримування задоволення. Тому ми намагаємося, щоб і pvp-гравець міг знайти собі гідний кооператив і не нудьгував в одиночній місії, а PvE-гравець відчував себе комфортно, навіть коли його оточують не тільки боти.


З. Які труднощі зустрічалися при розробці, та чи були такі, до яких доводилось шукати незвичні рішення?

В. Найважче – це етап формування базового ґеймплею. Все розвивалося якийсь час і в технічному, і в ігровому плані при спробах підлаштувати звичні механіки під задачі змагального ґеймплею. Як тільки базовий ґеймплей було сформовано, стало набагато легше. Про деталі та самі цікаві труднощі, досягнення та дивовижні баги ми постійно звітуємо у щоденниках розробки.

З. Не можу не запитати твоєї особистої думки про Український GameDev. Що можеш сказати?

В. Ну, хіба що з позиції гравця можу відповісти. Не претендую на лаври “аналітика”. Сумно, що багато народу “тікає” за кордон, але в цілому все чудово, як на мою думку. Коротше кажучи, геймдев є в Україні, а для мене цього вже достатньо. Постійно проходять якісь конференції, якісь релізи бачиш від наших людей та за їх участю. Мені тепло від цих новин. Не так далеко ті часи, коли окрім “Козаків” і погомоніти не було про що. А зараз є 🙂

Якщо Soldiers: Arena вас зацікавила, то ви можете слідкувати за нею на сторінці гри у Steam, та у офіційній спільноті гри у ВКонтакті. Розробники регулярно звітують у щоденниках розробки про роботу над грою.

Висловлюємо подяку Максиму Ткаченко за інтерв’ю, та допомогу в його оформленні. Від імені спільноти SMNS Games бажаємо розробникам успіхів у розробці, та сподіваємось, що гра вас зацікавила.

Автор інтерв’ю — Мельник Сергій.