Добрый день, общество! Еще в 2014 году, по инициативе издателя (компании ) финансирование пресловутого «Нового Союза» было приостановлено, а разработку самого проекта заморожено. После этого Best Way взялись за самостоятельную разработку духовного наследника «Нового Союза» под рабочим названием «Project 5». Весь контент в новой игре создавался с нуля, ведь права на контент из «Нового Союза» остались у издателя. Правда, после нескольких закрытых демонстраций и интервью, о «Проекте №5» ничего не слышно.

Но компания не сидит сложа руки. Мало кто знает, что 19 ноября 2015 года на официальном сайте компании было анонсировано новую игру – Soldiers: Arena. Стратегия в лучших традициях серии игр «В Тылу Врага», но под другим названием. Поскольку мало кто знает про эту игру, мы решили взять интервью у комьюнити-менеджера студии — Максима Ткаченко.

В: В первую очередь расскажи, пожалуйста, о самом проекте.

O: По жанру, Soldiers: Arena – это командный RTS-action в сеттинге Второй мировой. И мы очень стараемся сделать так, чтобы поиграть в него можно было уже в этом квартале. В сессии аватаром игрока является выбранный им командир, в управлении которого войска по составу условно эквивалентные батальону. Каждый командир в чем-то хорош и в чем-то не очень. Командир со специализацией на ПТ-артиллерии, как понятно из названия, хорош в пресечении танковых рашей. Командир саперного батальона – в укреплении позиций и обороне. Командир со специализацией на средних танках раскрывается в атаке, поэтому, рефлексируя в кустах, он гробит лучшие свои годы. В общем, мы хотим максимально реалистично показать взаимодействие родов войск, не превращая при этом Арену в варгейм.

В: Чем хороша ваша игра, чем она отличается от других похожих игр, чем лучше ?

O: Сильно отличается от других тактических и стратегических игр возможностью взять любой юнит под прямое управление (ПУ), техникой настроенной по реальным ТТХ и полностью разрушаемым окружением, да и много чем еще. Выжидать момента, пока танк повернется бортом (потому что в лоб ты его не пробьешь) к твоей спрятанной в кустах ЗИС-2 – это ведь не очень типичный для стратегических игр геймплей. Но это характерно для всех наших игр. Soldiers: Arena же еще и ролевая игра, так что стиль игры, темп и задачи в сессии очень сильно зависят от выбранного командира. Еще, в бою не нужно выполнять ряд однообразных действий, характерных для стратегий, вроде быстрой постройки базовых зданий или выстраивания линий пехоты для разведки. Например, штурмовой пехотный батальон должен со старта давить врага и захватывать ключевые объекты, а артиллерист со специализацией на гаубицах – держаться в тылу, залпами ликвидировать вражескую артиллерию, уничтожать укрепления противника. Короче говоря, открыв нового командира, игрок получает новый игровой опыт, а не просто пару юнитов с +5 к урону и +100 хп. Кроме того, мы очень стараемся сделать все юниты ценными (а их уже порядка двух сотен) на любом этапе игры. Безусловно, артиллерийский легкий танк БТ-7а раскрывается лучше всего в ранней игре, но по большому счету, все равно, уничтожать ли с его помощью расчет Pak-35/36 или Pak-43.

В: 2 мировая – обширная тема. Игра будет опираться на реальные события, или просто стратегия в сеттинге тех времен?

O: В версии Раннего доступа, в игре будет несколько миссий для кооператива, одна из них про штурм Аржантана. В целом же, бои без привязки к реальным событиям, так как игра больше про мультиплеер. Не хотелось бы ограничивать себя только реконструкциями каких-то боев, а, значит, определенной техникой и участвовавшими именно в этом бою нациями. О кампаниях и сингле будем говорить несколько позже.

В: Последняя игра в серии “В Тылу Врага”“В тылу врага 2: Лис пустыни” – вышла в 2008. С тех пор технологии пошли вперед, что нового современные технологий принесут в Soldiers: Arena?

O: Скриншоты лучше посмотреть, чем говорить о них, тем более, что мы их делаем из игры, а не из графического редактора 🙂

В: Планируется ли выпуск инструментария для создания игроками модов?

O: Пока-что сложно сказать. Soldiers: Arena после выхода в фул-релиз будет F2P и делить онлайн на миллион модов нам бы не хотелось.

В: После прекращения работы над “Новым Союзом” в одном из интервью было заявлено, что студия начнет работу над “В Тылу Врага 3”, и название тогда было только рабочее т.к. права на франшизу тоже у , это и есть та самая игра, или же это совсем другая история?

O: Совсем другая история. Но от тех же рассказчиков.

В: Кстати, про “Новый Союз”, как там поживает “Project 5”? А то, после пары закрытых показов, и интервью, о нем ничего не слышно. Возможно ли возвращение проекта, и удалось ли договориться с касательно использования ассетов из “Нового Союза”?

O: Пока что все силы идут на разработку Арены. Мы ж не конгломерат какой-то на сто тысяч человек. “Project 5” хотелось бы возродить, но пока – не до него. А, значит, и про ассеты говорить нет смысла.

В: Если я не ошибаюсь, игра разрабатывается на собственном движке GEM 2, но у вас же есть GEM 3, который был создан при работе над НC(Новым Союзом), почему выбрали более старую версию, или GEM 3 еще полностью не готов?

O: GEM3 разрабатывался для RPG, так что мы решили дорабатывать GEM2. Цифра после названия же не передает никак количество правок и изменений в движке. А их было столько уже сделано для Арены, что не совсем понятно как его называть теперь. То-ли 2.3, то-ли 2.999.

В: А как насчет модели распространения, после полноценного релиза игра будет в F2P, или будет стоить денюжку?

O: Ранний доступ будет платным, после игра перейдет на F2P. Мы бы хотели немного ограничить количество пользователей на этапе Раннего доступа и иметь возможность спокойно дорабатывать игру не уйдя полностью в поддержку. Покупать Soldiers: Arena советую в первую очередь тем, кто хочет помочь в разработке, ну и тем, кому не терпиться 🙂 Мы очень тщательно мониторим запросы из сообщества, так что про “принять участие” это не пустой звук. Названия юнитов, некоторые фичи и очень много правок были внесены благодаря подписчикам и альфа-тестерам, которые, опять же, набраны из сообщества.

В: Как сейчас Best Way в целом? Сколько сотрудников работает в офисе и удаленно?

O: У Best Wayвсё хорошо. Много работаем и много думаем о предстоящем релизе. В общей сложности, над игрой работает меньше двух десятков человек, как в офисах (Черкассы и Северодонецк), так и удаленно.

В: В наше время все стратегии делают упор на мультиплеер, но так как у студии есть фанаты – олдфаги стратегий, то им по любому захочется поиграть в сюжетные миссии, сможете ли порадовать игроков PvE режимом?

O: По мнению наших дизайнеров, разделение внутри игры на сингл и мультиплеер это архаизм. Разработчик при таком подходе должен делать две игры на одной ресурсной базе. И это плохо. “Лупайте сю скалу!” – как писал Франко. Игра это общая система получения фана. Поэтому мы стремимся, чтоб и pvp-игрок мог найти себе стоящий кооператив и не заскучать в одиночной миссии, а pve-игрок чувствовал себя комфортно даже когда его окружают не только боты.

В: Какие трудности встречались при разработке, и были ли такие, к которым приходилось искать необычные решения?

O: Самое сложное – это этап формирования базового геймплея. Все разваливалось какое-то время и в техническом, и в игровом плане, при попытках подстроить привычные механики под задачи соревновательного мультиплеера. Как только базовый геймплей был сформирован, стало намного легче. Про детали и самые примечательные трудности, достижения и удивительные баги мы в дневниках отчитываемся постоянно.

В: Не могу не спросить твоего личного мнения про Украинский Game-Dev. Что можешь сказать?

O: Ну, разве что, с позиции игрока могу ответить. Не претендую на лавры “аналитика”. Грустно, что много народу уезжает за границу, но в целом все отлично, как по мне. Короче, геймдев есть в Украине, а для меня этого уже достаточно. Постоянно проходят какие-то конференции, какие-то релизы видишь от наших ребят и при их участии. Мне тепло от этих новостей. Не так далеки те времена, когда кроме Казаков и обсудить-то нечего было. А сейчас есть 🙂

Если Soldiers: Arena вас заинтересовала, то вы можете следить за ней на странице игры в Steam и официальном сообществе игры в Вконтакте. Разработчики регулярно отчитываются в дневниках разработки о работе над игрой.

Выражаем благодарность Максиму Ткаченко за интервью и помощь в его оформлении. От имени сообщества SMNS Games желаем разработчикам успехов в разработке, и надеемся, что игра вас заинтересовала.

Брал интервью — Мельник Сергей.