На просторах українського ґеймдеву існує чимало хороших, і навіть крутих, ігор. Щоправда, більшість з них — це шутери від першої особи, а от представників інших жанрів куди менше. Але все ж вони є. І хоч жанр point-and-click адвенчур зараз переживає не найкращий час, їх продовжують створювати.
Саме з авторами однієї такої ми і поспілкувалися. Мова йде про гру Tukoni, яку створеної за мотивами однойменного всесвіту від української художниці Оксани Були. Проект створюється за підтримки Українського культурного фонду, і зараз ви можете безкоштовно зіграти у демоверсію проекту у Steam.
Текстова версія:

Доброго дня! Для початку, ми би хотіли познайомити наших читачів з розробниками. Тож, якщо не важко, представтеся, будь-ласка.

Над проектом працювали: Оксана Була, Олексій Фурман, Євген Гетманець, Олексій Сисоєв, Микита Богданов, В’ячеслав Пакалін, Софія Ніколіна.

Чи не могли б ви розповісти про те, хто такі Туконі, і що це за всесвіт?

Туконі — мешканці лісу. Вони друзі рослин і тварин. Є туконі, які зустрічають з вирію птахів. Є туконі, що допомагають звірям підготуватись до зимового сну. Є туконі дерев, є зоряні туконі. Найближчі сусіди і помічниці туконі — Молі, разом вони виготовляють чарівні ковдри. Їх багато різних. Є, наприклад, Мандрівник, який… мандрує. Його легко впізнати за рюкзаком-жолудем! Можливо навіть, ви вже знайомі…

Звідки у Вас з’явилася ідея створення подібного всесвіту, населеного різноманітними лісовими духами? Чим надихалися при створенні?

Не було моменту, коли я сіла і раптом вирішила “щось створити”. Я завжди вигадувала якісь історії, багато малювала, щось писала. Спостерігала за природою, ліс і його мешканці, гори, птахи — все це завжди цікавило мене. І звідкись звідти поступово прийшли туконі.


Як збиралася команда для створення гри?


Вашу ідею — створити гру про Туконі, підтримав УКФ. Чи охоче вам допомогли, і як вплинула підтримка фонду на створення проєкту?

З фондом все відбувалось дуже чітко, згідно всіх заявлених на сайті етапів.
Без фінансової підтримки проекту не було б. Або взагалі, або принаймні в такий стислий термін. Це супер чудово, що держава відкрита для підтримки культури!

Для кого створюється гра? Яка її цільова аудиторія?

Аудиторія світу “Туконі” — поціновувачі ігор point-n-click та книжок-картинок.
Взагалі, ми вважаємо, що гра може бути цікавою і дітям, і дорослим. Всім, кому цікаві магічні лісові історії.
Плюс, особисто для мене, ця історія не просто “продукт”. Це шматочок світу, який я люблю і яким хочу поділитись. Тож можна сказати, створювалась вона, що називається — “для себе”, в хорошому значенні.

На сьогоднішній день ваше творіння вже можна розглядати як повноцінний медіа-всесвіт. Адже у нас є книжки, найрізноманітніший мерч, і от не за горами ціла гра. Що буде далі? Мультфільм, мультсеріал чи повноцінний фільм за мотивами?

Мультфільм — це було б круто)
Думаємо над розвитком ютуб-каналу. Є багато ідей)) А взагалі, хочеться створити єдиний медіа простір, де об‘єднаються книжки і веб можливості. Сучасні технології — це такі “тонкі матерії”, не так в плані складності, як в небезпеці відволіктись від “головного”. В пошуках “як” забути, а “що” взагалі я там намагалась сказати?))

Чому вибір жанру пав саме на point&click адвенчуру?

Можна сказати, що цей вибір відбувся інтуїтивно.
Колись давно, коли ми роздумували над чимось от таким “мультимедійним” і робили перші анімації для “гри”, я не знала що така механіка називається “point-and- click”. І що такий сюжет це adventure)) Просто малюєш малюнки, а в голові прокручуєш сюжет і те, як ти можеш повпливати на ситуацію. Додумуєш: “О, і цей чайник можна взяти, і піти сюди”.. це дуже дивні процеси))
Для історії, яку хочеться бачити на межі з мультиплікацією і книжкою, механіка point-and-click — це те що треба! Вона дозволяє задіювати 2D простори, не руйнуючи їх і не спотворюючи заради зручності керування персонажем тощо.
Плюс — дає змогу швидко увійти в історію, і рухатись далі, навіть якщо ти не вмієш вправно натискати хитрі комбінації клавіш.


У декількох матеріалах про вашу гру ми натрапляли на порівняння її з творіннями чеської студії Amanita Design. Чи надихалися ви роботами студії в цілому, і її керівника, Якуба Дворськи, зокрема? Які взагалі ігри ви брали за приклад?

Аякже! Я дуже люблю цілісність візуальних історій “Аманіти”. Це щось дуже справжнє.
Хоч трохи наблизитись до такого рівня — це було б круто!
Також для мене дуже сильним прикладом є платформер Gris . Знову ж таки — це приклад розвитку ігрових подій у космічно красивому “пласкому” 2D просторі. В основі візуального ряду – малюнки аквареллю та фломастерами! І ніхто не намагається зробити це “нормальним, об‘ємним”)) Це той шлях який мені подобається — 3D технології, що допомагають розкрити красу 2D.
Також прикладом для нас були Mutazione, Luna, Crayon Physics.

Що, на вашу думку, вирізняє вашу гру з поміж інших?

У нас є туконі і їх чарівний світ))
Стільки всього не вмістилось у сценарій повної гри, а що вже й про демку що казати.

Думаю, її вирізняє надзвичайно добрий світ Оксани. Такий світ, в якому хочеться залишатися. У відгуках на “Стімі” читав, що діти проходять гру з батьками по 5 разів, і я легко в це вірю. По-друге, гадаю, важливо, що в грі немає викликів, пов’язаних з лімітованим часом, або з тим, що ми хочемо протестувати гравця на те, наскільки він добре стрибає по платформах.
Сучасні, та й класичні, 2D-ігри часто складні, і це зовсім інший досвід для гравця. Досвід гри в “Туконі” можна порівняти, власне, з прочитанням книжок про Туконі, тільки гравець приймає рішення самостійно, і це ще більша імерсія в магічний світ.

Які успіхи демки, коли повноцінний реліз? Якими будуть модель розповсюдження та ціна?

Зараз на Steam є більше 200 рецензій і вони “Дуже схвальні”. Протягом вже декількох днів гру можна побачити на головній Steam та в розділі “Популярні новинки”. На Google Play оцінка 4.7. На itch.io понад 1000 завантажень і позитивна оцінка.
Якщо скласти цифри по всіх платформах, в “Туконі” вже більше 30 тисяч завантажень. Думаю, це неабиякий успіх для такого невеликого проекту.
Чекаємо виходу мобільної версії для iOS на AppStore. Стосовно повної версії поки що нічого не можемо сказати


Цей рік цілком можна вважати справжнісіньким випробуванням для усіх. Особливо для розробників ігор, адже чимало з них перейшли від роботи у офісі на формат роботи з дому.
Чи вплинула якось пандемія на робочі процеси всередині вашого колективу?

Особисто для мене, рік і без пандемії видався важким. Що ж стосується роботи над грою — у нас частина учасників в одному місті, а частина в іншому, тож робочу комунікацію ми вели через інтернет.

Чи є у вашої команди плани на майбутнє стосовно створення інших ігор окрім “Туконі”?

Поки що немає.

Чи граєте ви самі у ігри? Якщо так, то які проекти вплинули на вас найбільше і як саме?

Наші улюблені ігри:
Олексій Фурман: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Firewatch, What Remains of Edith Finch, Inside.
Микита Богданов: Gris
Олексій Сисоєв: Silent Hill, Resident Evil, The Last Of Us, Beyond two souls, half life, cod zombies
В’ячеслав Пакалін: Mass Effect 2, Silent Hill 2, Deus Ex, Destiny 2, Dragon Age: Origins, The Evil Within 2
Софія Ніколіна: Spyro The Dragon, Grand Theft Auto: San Andreas.
Євген Гетманець: Mortal Combat, Machinarium
Оксана Була: ігри “Аманіти”, Gris, Crayon physics, Neverwinter Nights.

Це питання ми вже протягом чотирьох років,традиційно задаємо кожному учаснику нашого інтерв’ю: Якими ви бачите перспективи розвитку українського ґеймдеву?

Я бачу величезні перспективи для ґеймдеву загалом, та українського ґеймдеву зокрема. У нас є студії, які створюють самостійні продукти — це 4A Games, Frogwares, GSC Game World , багато офісів міжнародних компаній — Ubisoft, Gameloft, Plarium тощо.
А також компанії, що працюють на аутсорсі для західних студій — це, наприклад, Dragon’s Lake, а також є потужна інді-сцена з такими проектами, як, наприклад, G30 Івана Ковальова. Я би сказав, що це здорова картина, і молодому фахівцеві є з чого вибрати при влаштуванні на роботу.

На жаль, тільки інді може здивувати нас найближчим часом. В основному весь IT бізнес, в тому числі і гри, у нас або аутсорс, або аутстаф.

А також, яким би ви хотіли бачити український медіа-простір у майбутньому? Можливо, з власними медіа-всесвітами, на кшталт Disney чи Marvel, або, можливо, щось більш камерне та зосереджене на мистецькій складовій?

І те, і те потрібне. Хочеться, щоб камерні мистецькі нестандартні проекти були комерційно успішними. “Дісней”, “Марвел” — це продукт народжений певним часом і певним культурним простором. Час рухається, от-от хтось видасть щось взагалі нечуване і небачене, а раптом це буде Україна:)

Я точно знаю, чого хочу більше — крос-дисциплінарних проектів. Візьмемо до прикладу “Туконі” — фахівці з дуже різних світів об’єдналися, щоби зробити щось дійсне круте. Щось таке, чого до цього не було. Рідко хто ризикує перенести книжковий ілюстраційний стиль в гру. Ми це зробили, і це спрацювало, і це цікаво аудиторії в Україні і по всьому світу.
У нас фахівці дуже сильно тримаються своїх “світів”, своїх “кіл”, але по-справжньому цікаві речі знаходяться на перетині, тому що люди приходять в проект з різними бекграундами, і можуть привнести багато різного досвіду. На жаль, у нас фахівці рідко “ходять в гості” один до одного, і не вистачає фасилітації цього, звісно.
Від імені редакції SMNS Games щиро дякуємо авторам Tukoni за приділений нам час та цікаві відповіді. Зичимо розробникам успіхів у подальшому створенні гри і популяризації українського контенту!