Вступ
Українські розробники завжди вміли дивувати. Попри економічні складнощі, потім – пандемію, а далі – повномасштабне вторгнення, відключення електроенергії та купу інших проблем, наш гейм-дев продовжував видавати якісні проєкти, які чіпляли за живе не лише українців, а й геймерів по всьому світу. Україна знана за свої шутери та стратегії. S.T.A.L.K.E.R. та Metro крокували і продовжують крокувати планетою, збираючи довкола себе вірні фан-бази, показуючи, як, навіть не маючи захмарних бюджетів робити цікаво і з душею. Ігри серії Sherlock Holmes та The Sinking City від української Frogwares відкрили для нашої індустрії зовсім новий рівень пропрацювання сюжету та постановки, наблизивши, у певних аспектах, українську індустрію до рівня цілком ААА-проєктів.

І, насправді, факт, що наші люди роблять круті речі. І факт, що нам треба рухатись у різних напрямках, аби українські проєкти доходили до більшої кількості гравців і показували, на що здатні люди, навіть попри складнощі. Тому, коли відбувся неочікуваний анонс La Quimera, Я був щасливий, бо українська студія Reburn, заснована вихідцями з 4A Games, пропонувала нестандартний сетинг та, за їхніми обіцянками, КООПЕРАТИВНИЙ шутер з акцентом на сюжеті і наративі. І от, після складнощів з релізом, гра вийшла у дочасний доступ Steam. Чи виправдала вона очікування? Ух… це буде дуже болюча розмова. Але ми маємо її провести зараз. Тож… давайте розпочнемо.
Нудні “веселощі на руїнах”
Чесно, я не буду дуже об’єктивним у цьому огляді, бо гра – це перш за все емоції, які вона дарує, коли ти її запускаєш і граєш, поринаючи у те саме відчуття потоку. Іііі… La Quimera з цим не дуже справляється з самого початку. Нам відводять роль доволі мовчазного персонажа (першу репліку він промовив через годину геймплею), поряд з нами ставлять харизматичного капітана, який увібрав у себе всі можливі кліше, починаючи від пафосності капітана Прайса з Call of Duty і закінчуючи впертістю Мельника з Metro Exodus. Власне – це і є два основних персонажі, які фігурують на протязі, мало не кожної місії: непоказний персонаж гравця і гіперболізований капітан з бородою. І ми з ним та іншими найманцями намагаємось вижити у світі південно-американського кіберпанку.

Тут я розповім тільки про першу місію і трохи про другу, бо гра настільки коротка, що навіть таким описом прологу я вже можу випадково розказати про 50% наративу. В першій місії ми проходимо тренінг і нас закидують на руїни. Все виглядає сірим та засвіченим. Ніяким, що у діалоговому, що у режисерському планах. Єдине, що могло б врятувати цей сегмент – це якісний підхід до перестрілок і левел-дизайну. Але ж тут ми вже одразу впираємось у проблему. Попри якісну механіку стрільби, дизайн рівня на першій локації – це “привіт” з 2010 року. І, в даному випадку – це не та ностальгія, яку хотілося б отримати. Аби мати функцію, себто, укриття та секції для платформінгу, розробники принесли у жертву логіку і естетичність локації. Все одноманітне, сіре бетонне “ніщо”, по якому герой пересувається без належної мотивації. Все, що є – це голос у рації, який повторює, що треба зробити гравцю, заважаючи експлорінгу та діючи на нерви.

Це – вже злочин, бо перші хвилини гри мають заохочувати до подальшого проходження. Показувати щось, за що може зачепитись око. Тут же можна лиш підсковзнутись на тотальному милі і осліпнути через тотальний пересвіт. І це – камінь в город, аж ніяк не графіки, а композиції, яка, судячи з побаченого, була запланована, але не докульгала до релізу.

Сутички з ворогами – теж максимально скриптовані, що не є мінус для лінійного сюжетного шутана, але, як вже було сказано, бідний на логіку та деталі дизайн рівнів руйнує усе задоволення від доволі деталізованих ворогів.
Тут-таки, ми стикаємось і з першим… назвемо це “босом”, але тримаємо у голові, що це – не зовсім бос, а, скоріше, просто, доволі цікава геймплейна ситуація. Але навіть вона руйнується тим, що гравцю просто не дають простору для маневру. Сиди в укритті та стріляй по слабким точкам. Все. Ну, серйозно… ці люди робили Metro? Ігри, де кожна перестрілка не була ідеальною, але ж мала ідею, логіку, напругу, давала маневрувати та будувати тактику, відштовхуючись від стилю гри. Тут же ми маємо просто тотальний Call of Duty Modern Warfare 3, при чому ж, не новий, а саме той, з далеких 14 років тому… Ще тоді цю частину критикували за відсутність цікавих перестрілок і постійні відсиджування за укриттям. Сьогодні ж це вже виглядає просто смішно.
Сяйво високого кіберпанку
Так чи інакше, пройшовши той сірий жах, ми потрапляємо на другу місію, отримуючи деякі покращення і нову зброю. І ось тут, вже починає щось цікаве проглядатись. Так, болячки, по типу пересвіту нікуди не ділись, але дизайн рівнів стає цікавішим, нам дають хоч трохи простору, хоч трохи інтерактивності оточення, хоч кілька кімнаток, до яких вхід є опціональним, де ми можемо забрати аудіо-логи або грошики. І ось тут вже гра починає розквітати.

З новою зброєю, з механікою добивань, з швидким та спритним персонажем ми починаємо отримувати той досвід, який так чекали отримати від стрілянки про кіберпанк. В цей момент гра піднялась у моїх очах одразу на кілька пунктів. Хмарочос, по якому ми пересуваємось – доволі дженеріковий, як для кіберпанк-гри, але, чимось, все ж, чіпляє. Зброя в наших руках теж, ну, наче, звичайна, але як же смачно стріляє, як перезаряджається.

Тут-таки, до речі, помітив дуже круту фічу, якої не вистачало іншим шутерам від українських розробників: гравець може перервати процес перезарядки, якоюсь дією, але потім, коли він натисне “вогонь” або “перезарядити”, персонаж не почне анімацію спочатку, а просто закінчить вже почату перезарядку. Дуже крута річ, яка додає геймплею динамічності і відкриває додатковий простір для маневру.

І типу, ну ось, є круті дрібнички, які дають відчутний вплив на ігровий досвід, є класна локація, яка, неіронічно красива, є міцні механіки, які чудово резонують з темою гри та її настроєм. Все, лишилось просто цей рівень утримувати і наганяти кінематографічності, і все буде добре, чи не так?
Так-то, воно так, тільки от шкода, що La Quimera, буквально одразу і закінчується, не встигнувши не те щоб дійти до кульмінації, а навіть розквітнути до кінця…
То, що ж в результаті?
Колись виходила недооцінена гра від EA та Starbreeze під назвою Syndicate. Це не був прорив: всого 4 години невибагливого шутінг-геймплею. Але там був стильний саундтрек від Skrillex та атмосфера високого кіберпанку. La Quimera дуже нагадує творіння шведів: теж невибаглива стрілянка на 4 годинки. Але тут нема, за що зачепитись на початку, а якщо гравець витерпить пролог і порине у світ гри, вона миттєво занінчиться, не давши нормально відчути і пограти. Тут відсутній музичний супровід, що вже не налаштовує на правильне сприйняття всесвіту та подій. Тотальна сірість кольорової гами та абсолютно функціональний левел дизайн на першій же місії змушують занудьгувати. Навіть під час перестрілки з величезним танком, яку можна і треба було робити епічною, бо ж це була кульмінація завдання. Але… нам дають рутинну біганину з одного кінця локації у інший.

У жорстокому світі, де українським розробникам треба конкурувати за увагу гравця не лише з іншими українськими проєктами, а й зі світовими флагманами ігрової індустрії, La Quimera від української студії Reburn не витримує навіть найбільш прихильної критики. Навіть з урахуванням дочасного доступу. Відсутність елементарних взаємодій, накшталт можливості просто поставити гру на паузу, дуже сирий сюжет і динаміка, а-ля стрілянка з 2010-го року – ця гра програє навіть на фоні Metro Last Light, від якої розробники намагалися відійти.
Втім, я не хочу закінчувати огляд на такому невтішному висновку. Не хочу і не можу, бо, все ж, це – дочасний доступ. Бо, все ж, друга половина гри відчувається краще за пролог. Бо, все ж, я хочу вірити, що наші розробники вміють робити круті речі, якщо візьмуть себе в руки і дослухаються. Як не до мене, то, хоча б, до більш авторитетних оглядачів. Це – все ще дуже амбітна та перспективна база, на основі якої можна вибудувати хорошу сюжетну кооперативну пригоду. Все, що треба – не закинути її. Довести до пуття. За будь-яку ціну довести. Показати, що українці тримають слово і можуть зробити добре, навіть впавши.
Ну а далі – вже рішення за розробниками. І за Вами. Грайте в українське і побачимось на просторах SMNS Games.


