Вітаємо, шановне товариство. Сьогодні ми вирішили поспілкуватися з розробниками гри Twin Soul. На наші питання відповідав CEO/гейм-дизайнер та левел-дизайнер проекту, Олександр Горячев.

Розкажіть коротко про Twin Soul, що проект представляє з себе?

Гра Twin Soul – це атмосферний Survival Horror від першої особи з камерним ігровим процесом. Основна особливість – це противники яких потрібно розгадувати як головоломки, грунтуючись на їхній поведінці. Якщо противник добре чує, логічно відвернути його увагу звуком і тому подібне.

Чим команда надихалася при створенні гри?

Всім підряд: кіно, книгами, картинами, іншими іграми… важко щось виділити конкретне, але ми є шанувальниками Silent Hill, творчості Ганса Гігера і Девіда Лінча.

Як заявлено на сайті гри, у нас буде можливість вибору між двома іграбельними персонажами. Чи будемо ми вільні перемикатися між ними в будь-який момент гри, або ж це буде відбуватися тільки в строгих рамках сюжету? Або ж перемикання не буде, а це будуть дві різні сюжетні компанії?

Обираючи персонажа, гравець обирає одну з двох сюжетних компаній. Будуються компанії на основі одного і того ж сюжету, але дозволяють поглянути на події з точки зору різних героїв і для розуміння всього сюжету потрібно буде пройти обидві компанії.

Чи буде можливість у головного героя відбиватися або відстрілюватися від ворогів?

Обов’язково! Але противник сильний і гравець обмежений у ресурсах, тому бойову систему ми розглядаємо скоріше як “бустер”, або можливість альтернативного вирішення поставленого перед гравцем завдання.

Геймплейно буде відрізнятися гра за різних персонажів?

Один з персонажів – поліцейський, а інший – інженер і, відповідно, різні компанії будуть значно відрізнятися в бойовій динаміці і можливості вирішення пазлів. Кожному персонажу доступний унікальний набір зброї і умінь крафту. Крім того для різних компаній будуть доступні унікальні локації і “Бос файти”.

У Twin Soul буде представлена тільки сюжетна кампанія для одного гравця, або будуть доступні інші режими гри?

Наші перші прототипи були кооперативно-орієнтовані, але ми зрозуміли що поставили перед собою непосильне завдання. Будь-яка ігрова механіка, будь то проста взаємодія з дверима – в рази ускладнюється в реалізації, не кажучи вже про тонкощі геймдизайну. Тому ми працюємо виключно над синглплеєрною, сюжетною компанією.

Звідки берете гроші на підтримку та розробку?

У нас строго кажучи і немає ніяких грошей. Проект ведемо виключно завдяки силі ентузіазму, у вільний від роботи час. Якщо коротко – виживаємо як можемо.

Хоррор-складова буде побудована на скримерах, або більше на психологічному тиску?

Можу з упевненістю сказати за всю команду, що ніхто з нас не любить скрімери. Ми зуміли набити руку в психологічному тиску ще за часів розробки Alchemilla і будемо розвиватися у тому ж напрямку.

Передати дух радянської багатоповерхівки було простіше, або складніше, ніж здавалося?

Хотів спочатку сказати просто, але потім згадав скільки безсонних ночей це зайняло. Все впирається в ресурси, з ідейної точки зору – немає ніяких проблем.

Вся гра буде відбуватися в будинку, чи ми зможемо вийти за його рамки?

Ми розробляємо локації і за межами будинку, але вони теж будуть камерними, можливості побродити вулицями міста точно не буде.

Чому ви вирішили зробити акцент на консолях, а ПК розглядаєте як “додатковий варіант”?

Це не зовсім додатковий варіант, а другорядний по черговості. Ситуація така що за статистикою сюжетно орієнтовані ігри знаходять більший відгук у консольних гравців і ми б хотіли потрапити в хвилю нових консолей, коли ігрові бібліотеки порожні і їх треба забити свіжими проектами. Хотілося б звичайно зробити старт відразу на всіх платформах, але ми не впевнені що подужаємо подібне з нашими ресурсами.

Як з’явилася ідея створення гри? Як збиралася команда?

Ідея з’явилася в результаті натхнення іншими іграми і бажання поділитися з гравцем своїми емоціями і світовідчуттям за допомогою гри.
Люди самі пишуть і пропонують допомогу, але потрібно розуміти що всі хочуть їсти і у багатьох є сім’ї тому основна розробка ведеться всього Силою трьох чоловік. А останнім часом нас стали плутати з повноцінною “студією” і надсилають своє резюме в надії на роботу. Хоча вся ця ситуація може змінитися в кращу сторону.

Чи вплинув карантин на хід розробки гри?

Ми працювали у вільний час віддалено і продовжуємо так само працювати. Нещодавно тільки обговорювали що люди нині сходять з розуму від звичного для нас способу життя.
Але тим не менш хочу зауважити, що працювати таким чином важко, не дивлячись на те що ми відточили всі пайплайни робіт. Час втрачається навіть на банальній комунікації, тому як тільки випаде можливість ми зберемося в одному місці.

Чи працював хтось із команди до цього в ігровій індустрії?

Звичайно. І багато тих, хто нам допомагає працюють в ній в даний момент, не кажучи вже про численні фріланси, пов’язані з геймдевом.

А в яких саме студіях доводилося працювати творцям Twin Soul?

Нічого такого, чим можна було б пишатися, в основному це такі собі казуалки, багато з яких навіть не дожили до релізу, наш найсильніший проект – це Alchemilla.

Які технології використовуються для створення фотореалістичних моделей і матеріалів?

М … Руки. У нас простий пейплайн (ідея->референси – >3Ds Max – >Substance) і в більшості випадків разом зі стандартними бібліотеками матеріалів, власне більше нічого і не потрібно. Іноді у хід йде Marvelous, ZBrush і інший специфічний софт, але нічого що могло б здивувати рядового 3Д художника.

Розкажіть будь ласка коротко про ваш попередній проект-Silent Hill: Alchemilla. Чи вважаєте проект вдалим?

Я думаю ми багато досягли в плані дизайну і атмосфери. Але ось щодо наратив і ігрового процесу, будемо говорити прямо-це відстій.

Поговоримо про Silent Hill: Alchemilla детальніше. Розкажіть, як це, працювати з рушієм Source, над створенням такої, досить масштабної модифікації?

Важко, особливо якщо врахувати що палиці в колеса вставляли самі Valve за допомогою оновлень рушія, не вносячи відповідних виправлень в інструментарій. Сам же рушій ми любимо досі, шкода що не вдалося повною мірою втілити на ньому свої ідеї.

У чому перевага (на вашу думку) Unreal Engine 4 перед Source?

Якщо просто, сорс Старий, UE4 новий.
Крім ряду технічних обмежень і “втомленого” рендера Сорса, потрібно розуміти що UE4 це дуже потужний інструмент, що постійно розвивається. Він націлений зробити розробку ігор найбільш комфортною.

Як ви поставилися до анонсу і подальшого скасування гри Silent Hills від Хідео Кодзіми і Ко?

З одного боку прикро що не вийшов перспективний проект тим більше в хоррор жанрі. З іншого боку, може, варто припинити гвалтувати труп? Навіть ми більше цим не грішимо, хоча і йдемо по стопах оригінального Silent Hill. Хочеться бачити більше нових тайтлів.

В які ще Ігри любите грати? Що можете виділити?

Терпіти не можу питання, які змушують виділити улюблені книги фільми, музику і т.п. ми безсумнівно любимо ігри і смаки на них всередині команди різняться, але все ж ми вважаємо за кращі гри – це ті, у яких, в першу чергу, якісний ігровий процес. Насмілюся виділити нову серію Doom і Bloodborne.

Що ви можете сказати про нинішній стан геймдеву на пострадянському просторі?

Ті хто кажуть що вітчизняний геймдев мертвий-нічого не знають про нього. Вітчизняні ігри живуть і процвітають, але практично всі студії живуть для казуального гравця, що не дуже цікаво нам. Як мінімум відсутня можливість творчої самореалізації.

Ми дякуємо Олександру за інтерв’ю. Бажаємо йому і всій команді вдалої розробки, і успіхів на релізі. Ну а ви, шановне товариство, залишайтесь з нами. Попереду ще багато чого цікавого.