Нещодавно, в рамках конференції Games Gathering Kyiv 2023 відбулася доволі цікава лекція Руслана Діденка – Head of Studio компанії VG Entertainment (ex-Vostok Games). У лекції він виклав усю 10-річну історію розробки та розвитку проєкту Survarium, а також розповів про причини закриття амбітного шутера. Нижче ми підготували переклад статті українською мовою. Детальніше ознайомитись з оригіналом ви зможете за посиланням, у офіційному блозі компанії. Приємного читання! 🙂

Вступ
Як ви, можливо, вже знаєте, Survarium був нашим ключовим проєктом, PvP-шутером, розробленим на нашому власному рушії. Ми доклали багато зусиль, щоб створити ігровий всесвіт, який відповідав би уподобанням гравців, і навіть розширили його до книжкової серії.

Цей проєкт існував протягом десяти років, з 2012 по 2022 рік, допоки ми, врешті-решт, не закрили його. Проте, він займав (і буде займати) особливе місце в наших серцях. Survarium змінив нас, як студію, відкривши шлях для нових починань.
Початок історії. 2012 рік.
Наша історія починається в 2011 році, після закриття GSC Game World. На той момент нас було близько 30 співробітників. Команда захоплених розробників та дизайнерів, що прагнула продовжувати працювати, попри нестачу коштів, з якою ми зіткнулися. У нас було лише кілька місяців, щоб знайти інвестиції під час різдвяних канікул. Це було досить складним завданням, оскільки нашим основним напрямком завжди була розробка ігор, і в нас не було ніякого досвіду в залученні інвестицій.

Доля посміхнулася нам, коли ми провели переговори з засновником GSC Game World (Сергієм Григоровичем – прим. перекладача), який дозволив нам використовувати інтелектуальну власність S.T.A.L.K.E.R. і надав робочий простір для продовження роботи. Спочатку ми розглядали можливість створення ще однієї гри у всесвіті S.T.A.L.K.E.R., але інвестори та видавці не були зацікавлені в підтримці однокористувацької гри, заснованої на чужій інтелектуальній власності. Кожна компанія, до якої ми зверталися, воліла працювати над власними ігровими світами. Крім того, нові умови використання інтелектуальної власності змусили нас відмовитися від цієї ідеї.

Ситуація змінилася з успіхом Wargaming та ростом популярності моделі Free-To-Play (F2P), що почала залучати венчурних інвесторів в цю сферу. Ми скористалися можливістю співпрацювати з українським бізнесом, готовим профінансувати наш наступний проєкт взагалі без будь-якої існуючої інтелектуальної власності.

Це був переломний момент для нашої команди, що прагнула досягати нових вершин. Тож ми швидко вирішили розпочати роботу над F2P-шутером від першої особи. Це було все, що ми знали про проєкт, і протягом 2,5 місяців ми розпочали цю нову подорож. Ми не шкодуємо про це рішення, оскільки насолоджувалися творчою свободою, не обтяжені очікуваннями аудиторії, які супроводжували б подальший розвиток серії S.T.A.L.K.E.R., замість цього у нас був шанс почати щось зовсім нове.
Роки розробки до запуску. 2012-2014
Наступні два роки ми присвятили виключно розробці гри, використовуючи відкритий підхід до розробки. Ми активно взаємодіяли зі спільнотою, запитуючи їх думку, щоб гарантувати, що після виходу гра буде відповідати їхнім очікуванням. Наш базовий дизайн гри був розроблений з урахуванням ігрової аудиторії S.T.A.L.K.E.R.

Вибравши режим «Гравець проти Гравця проти Оточення» (PvPvE) в якості основного ігрового режиму, ми створили сесійний Free-to-Play (F2P) шутер. Це призвело до значної проблеми: як легко інтегрувати прогресію в рамках однієї ігрової сесії, одночасно забезпечуючи прогресування між сесіями та монетизацію.

Тож, ось які кроки ми зробили для того щоб вирішити цю проблему:
- Ми почали зі створення ігрового всесвіту, написання щоденників розробки та книг, щоб поділитися подробицями про світ, ще до того, як сама гра була повністю розроблена.
- Ми експериментували з аномаліями та змінами на локаціях протягом однієї ігрової сесії, додаючи глибини ігровому процесу.
- Артефакти стали джерелом прогресії, надаючи гравцям унікальні сили та вміння, даруючи їм перевагу над супротивниками.
- Ми впровадили вертикальну прогресію між ігровими сесіями, засновану на покращеному обладнанні кількох фракцій, щоб гравці могли підвищувати свою репутацію, купувати нове спорядження і розвивати своїх персонажів.
- Наша стратегія монетизації орієнтувалася на економію часу, а не на елементи “плати щоб перемогти”. Ми запропонували варіанти прискорення розвитку персонажа і деякі декоративні елементи, хоча останні грали другорядну роль.
- Ми досліджували Unreal Engine 3 та CryEngine. Однак жоден з цих рушіїв не відповідав нашим вимогам, тому ми вирішили розробляти Survarium на власній технології.
Результати наших зусиль
В результаті вертикальна прогресія створювала значні проблеми з дизайном. Різниця в ефективності спорядження засмутила гравців: деякі персонажі вмирали лише за два постріли, а інші могли витримати вісім.

Ми намагалися знайти баланс між швидкістю і якістю підбору партнерів, але цей процес був тривалішим через необхідність відбору супротивників з відповідним рівнем. Своєю чергою, це призвело до іншої проблеми — гравці не бачили сенсу в поліпшенні своїх персонажів. Якби вони постійно відповідали аналогам свого рівня, навіщо було б вкладатися в модернізацію?

Крім цього, ми зіткнулися з безліччю інших завдань, включаючи доопрацювання нашої системи синхронізації, впровадження зворотного зв’язку пошкоджень в реальному часі тощо.
Запуск гри. 2014
До моменту запуску гри ми зібрали спільноту навколо нашого проєкту, 33% якої були вихідцями з ЄС і 66% з країн СНД. Оскільки гра була в першу чергу орієнтована на цю аудиторію, частка гравців з інших країн становили менше ніж 1% нашої бази користувачів.

Ми самостійно видавали Survarium з мінімальним ігровим функціоналом. Планувалося присвятити 1,5—2 роки м’якому запуску, перш ніж випустити гру в Європі, переконавшись, що всі заплановані ігрові особливості були ретельно реалізовані.
Наша подорож по запуску в деталях
Під час нашого м’якого запуску ми досягли несподіваного успіху, хоча зрозуміли, що недооцінили необхідність ретельного доопрацювання. Щоб розв’язати цю проблему, ми розділили нашу команду на дві групи. Одна зосередилася на оновленні та розробці контенту, а інша працювала над розв’язанням проблем. Це трохи сповільнило швидкість появи контенту, але прогрес був очевидний.

Однак непередбачені події, такі як анексія Криму та вторгнення на Донбас, призвели до фінансової кризи, яка вплинула на діяльність нашої студії. Ми були змушені запустити гру раніше, ніж планували в Європі та у Steam. Це виявилося трохи передчасним, оскільки Європейська аудиторія була обмежено знайома з іграми F2P і розраховувала на AAA-якість навіть у таких проєктах.

Ми змістили увагу в бік виправлення помилок і доопрацювання, що призвело до затримок з випуском нового функціоналу. Кількість гравців скоротилася, і наші стратегії залучення трафіку не мали шаленого успіху. Оскільки наша модель монетизації була ненав’язливою і сильно відрізнялася від того, що пропонували інші видавці, для студії настали дуже важкі часи.
Висновки, які ми зробили тоді
Самостійне видання ускладнило нашу подорож. Використання власного рушія сприяло швидкому та економному створенню MVP збірки гри (MVP розшифровується як Minimum Viable Product. У цьому контексті вживається для позначення збірки гри з мінімально необхідним для комфортного грання функціоналом – прим. перекладача). Однак технологія мала свої недоліки, які заважали нам одночасно розробляти гру, вдосконалювати рушій та надавати всебічну підтримку при усуненні багів.

Надії та плани на 2015-2016 роки
За цей період ми виправили критичні помилки та домоглися стабільного трафіку, хоча він був набагато меншим, ніж ми очікували. Таким чином, наші витрати були вищими за доходи.
Ми виявили кілька ключових проблем, які потребували вирішення:
- Складність першої сесії та відсутність ознайомлення з грою.
- Високі системні вимоги.
- Скорочення кількості активних гравців, так як люди в якийсь момент припиняли грати.
- Обмежені можливості для повторного залучення.
- Повільний прогрес у розробці в PvPvE.

Наші плани включали:
- Поліпшення враження від першої сесії.
- Спрощення складної механіки гри.
- Переробку інтерфейсу, щоб зробити його інтуїтивнішим та зрозумілішим.
- Додання невеликих нових ігрових особливостей для повторного залучення колишніх гравців.
- Реалізацію полегшеного рендерингу для забезпечення ігрового процесу на інтегрованих графічних чипах з метою підвищення частоти кадрів.

Крім того, ми залишалися гнучкими, випускаючи оновлення кожні два місяці та активно займаючись пошуком інвесторів для підтримки подальшого розвитку PvPvE.
Далі наша подорож мала кілька несподіваних поворотів:
- Зміни в процесі адаптації дали позитивні результати: утримання гравців через 2 дні збільшилося на 10%, а через 7 днів подвоїлося.
- Коли ми випустили новий рендер, виникли проблеми зі стабільністю, на вирішення яких знадобилося ще два місяці, в результаті чого деякі гравці залишили Survarium.
- Крім того, візуальна різниця між рендерами розчарувала гравців, оскільки оптимізований варіант здавався не таким сучасним з точки зору якості.
Отже, ми тільки виправили проблеми зі стабільністю, але на той момент було практично неможливо швидко розв’язувати питання з якістю графіки. Розробники працювали над Survarium 60-80 годин на тиждень, покладаючи надії на технології та потенціал гри.

Переговори з інвесторами були складними, оскільки ніхто не був готовий підтримати існуючу гру, яка вже деякий час була на ринку. Крім того, ми помітили підвищеня зацікавленості видавців до команд, що працювали з Unreal Engine 4. Це підняло питання про потенційне закриття Survarium, але на той час ми були не готові до такого сценарію.
Останні роки існування Survarium. 2016-2022
Всі вищевказані фактори сприяли прийняттю рішення про перехід на Unreal Engine 4. Частина нашої команди зайнялася цим новим напрямком, і ми отримали додаткові інвестиції на цей напрямок, а також на розробку PvE-режиму в Survarium. Останній був випущений влітку 2017 року, після розширення команди на початку того ж року.

Нашій аудиторії сподобався новий PvE-режим. Однак ми все ще стикалися з проблемою кожного проєкту типу «гра як сервіс» — балансом між швидкістю доставки контенту та рівнем його споживання. Наприклад, якщо команда присвячує 6 місяців створенню нової карти, а гравці досліджують її всю всього за 3 місяці, утримання гравців знижується. Саме це сталося з Survarium. Наші можливості були обмежені, і проєкт зупинився, що спонукало гравців залишити його, тоді як наші найдосвідченіші розробники звернули свою увагу на проєкт на Unreal Engine 4.

До 2018 року нам було запропоновано визначитися з нашими наступними кроками, оскільки гра не могла залишатися в такому стані нескінченно. Ми вірили в підтримку гри, навіть без отримання прибутку, щоб зберегти активну базу гравців і познайомити їх з нашим майбутнім проєктом. На жаль, це бачення було зруйноване, коли COVID і війна внесли зміни в наш графік, істотно затримавши прогрес.

Протягом останнього року функціонування Survarium підтримували тільки п’ять співробітників, зайнятих неповний робочий день. Це стало скоріше добровільним починанням, оскільки ці люди вже присвятили проєкту багато часу і не могли просто відмовитися від нього. Однак це не могло тривати вічно, і Survarium був повністю закритий у 2022 році.
Заключне слово
Таким чином, закриття не було рішенням, яке ми прийняли за одну ніч. Були причини, які з’явилися з роками, і тепер ви знаєте, що змусило нас зробити те, що ми зробили. Ми розуміємо, що для деяких гравців цей проєкт був одним з їхніх улюблених, але його еволюція зупинилася, і в нас забракло ресурсів, щоб підтримувати його життєдіяльність.

Кажуть, що кінець – це новий початок, а отже не час сумувати. Survarium – це не остання наша гра – ми активно працюємо над новою. 😉 І хоча ми ще не анонсували наш новий проєкт, ми зробимо це, як тільки будемо готові, тому слідкуйте за нашими оновленнями!
Дякуємо розробникам за те, що поділилися з нами цією історією. Нагадаємо, що не так давно ми брали офіційний коментар у представниці VG Entertainment, стосовно ребрендінгу компанії та подальших планів розробників.


