Чи знаєте ви, що Vostok Games використовують технологію фотограмметрії при створенні моделей для своїх ігор? Ми вирішили взяти інтерв’ю у Артура Луганського, художника по фотограмметрії в Vostok Games, щоб дізнатися, як все працює.
Розкажіть, що таке сканування.
Сканування буває різним. Ми поговоримо про сканування за допомогою фотоапарата, так званої фотограмметрії, яке ми використовуємо у Vostok Games. Це процес отримання тривимірної графіки шляхом фотографування реального об’єкта з різних сторін.
Як ви дійшли до необхідності використовувати фотоскан?
Ця технологія зацікавила нас ще в далекому 2014 році, коли вийшла The Vanishing of Ethan Carter, у якій практично весь контент створений за допомогою фотосканування. Навіть на сьогоднішній день гра виглядає дуже круто. Уявіть які враження від побаченого ми отримали тоді.
Майже кожен 3D художник пробував щось відсканувати, ми, звісно, не були виключенням. Моя перша серйозна сканування була ще у 2016 році, мені потрібно було зробити фанерну цівку АКМ, але за браком знань у мене нічого не виходило, і я прийшов до висновку, що фотограмметрія – повна маячня. До речі, проекти в яких якісно зроблено дерево на той же «Калаш», можна перерахувати на пальцях. Повернутися до ідеї отримувати моделі «нетрадиційним способом» нас змусила розробка системи модулів Survarium.
Така система передбачувала здатність змінювати різні частини, тому розміри мали бути доволі точними. Такоє час ставив нові вимоги перед якістю контента. До того моменту до командие Vostok Games приєднався Олексій Гончаров. Неочікувано виявилося, що йому теж цікавий скан. На тот момент все, що у нас було для сканування – це бажання.

Ми вивчили всю доступну літературу по темі, поставили мету досягти якості сканування рівня студій Dice і Unity, взяли камеру у нашого звукорежисера Dargalon’a і приступили. Наші експерименти починалися після роботи і часто тривали до самого ранку. Перший час результати нашої роботи можна було описати двома словами – повне лайно. Це сильно демотивувало нашу сканкоманду з двох чоловік.
Як і більшість людей ми бачили основну проблему не в наших кривих руках, а в обладнанні. Для того щоб це підтвердити або спростувати ми звернулися до знайомого фотографа із Запоріжжя. В його студії було все: ідеальні умови освітлення, круті камери і об’єктиви. Ми вирішили, що, якщо і при цьому нічого не вийде – залишити цю затію.
Як об’єкт сканування ми обрали саперну лопату – вона ідеально підходила для експерименту, оскільки містила дерево, фарбу і метал. Ми зробили лише 48 фотографій, результат можете оцінити самі:

Тепер офіційно доведено, що причина наших невдач – не лише криворукість.
Чого ж вам не вистачало? Які інструменти використовуєте під час роботи. Я так зрозумів, що довелося спустошити цілу кімнату в офісі Vostok Games?
Як і у всьому – не вистачало знань. Нам здавалося ризикованим купувати дорогий фотоапарат, заздалегідь не розуміючи який результат ми отримаємо.
Ми скануємо на Sony Alpha A7RII з FIX об’єктивом. Є всі ніштяки для студійної зйомки. Але наявність прямих рук все ще необхідна.

Що стосується окремої кімнати, то Vostok Games до того моменту переїхала в новий офіс і у нас були ще незайняті площі для розширення команди. Тому ми тимчасово розмістилися в зручному для нас місці.
Де ви дістаєте об’єкти для сканування? Опишіть, будь ласка, коротко весь процес від ідеї до додавання моделі в гру.
Все починається з пошуку відповідних предметів. Якщо ми говоримо про світ постапокаліпсису, то навряд чи ми підемо в магазин. Ми намагаємося знайти потрібні предмети з історією, слідами експлуатації. Найчастіше таке можна зустріти на блошиному ринку, аукціонах, за викидними цінами. Такі предмети теж дуже різноманітні, часто доводиться вибирати між, на перший погляд, однаковими армійськими ящиками, з огляду на технічні аспекти і вимоги до ігрових моделей.
Ні для кого не секрет, що одна модель ящика може використовуватися на рівні як складова частина огороджень або барикад. Уявіть, що на кожному ящику гравець буде бачити характерну пляму. Звичайно, це буде кидатися в очі, такого допускати не можна. Як тільки ми знайшли потрібний предмет, зв’язуємося з власником і доставляємо його до нас в офіс. Посилки приходять з усіх куточків країни.
Залежно від необхідного функціоналу ми розбираємо предмет, або скануємо його цілком. Наприклад, якщо нам потрібен ящик, який можна відкрити, то кришку, замки, ручки і т.п. доводиться сканувати як окремі об’єкти, а збирати всі моделі до купи вже в 3D редакторі. Надалі алгоритм нічим не відрізняється від стандартного, з тією лише різницею, що у вас є якісна високополігональна модель з дуже реалістичною текстурою базового кольору, яку не потрібно малювати вручну.
Як бути, якщо не вдається знайти потрібний предмет? З якими складнощами ви стикалися при скануванні?
В першу чергу ми виходимо з практичної доцільності. Звичайно, якщо потрібно створити мутанта, то для цього є художники по персонажам, але елементи одягу і екіпірування монстра ми можемо відсканувати на манекенах. Наприклад, зараз ми працюємо разом з Nick Barre над створенням персонажа, для якого ми відсканували всі без винятку елементи одягу.

Якщо говорити про складнощі пошуку предметів, то за час роботи у нас з’явилося безліч контактів з колекціонерами, виробниками різного роду обважень для зброї. Дуже часто все, що потрібно для пошуку – один дзвінок.
Існує безліч складнощів, в першу чергу пов’язаних з відбитками матеріалів і освітленням. При скануванні на вулиці сюди додається вітер і агресивні бомжі на занедбаних об’єктах. Тому, якщо надумаєте сканувати постапокаліпсис, потрібно діяти вдвох і володіти базовими навичками самооборони, перцевим спреєм ну або хоча б добре бігати.
Чи спрощує ця технологія процес створення моделей, чи є недоліки?
Тут двояка ситуація. Фотограмметрія – це просто інструмент і його потрібно вміти правильно використовувати. Уявіть, що у вас є лопата з матеріалів цієї статті, якщо копати держаком, то і результат буде відповідний.
Як би парадоксально це не звучало, але існують противники сканування, на наш скромний погляд – це наслідок стирання фотограмметрією межі між високооплачуваними художниками і рядовими моделлерами оточення. Наприклад, недавно в Survarium проходила подія, приурочена до Дня Перемоги. На сканування пілотки ми витратили 1 вечір, при цьому не залучаючи художника по персонажам. А створити подібну ігрову модель, маючи скан, може вже непрофільний 3D художник.

Якщо ви плануєте робити гру на кшталт «три в ряд», сканування навряд полегшить вам життя.
Як ви бачите розвиток цієї технології? Чи може щось глобально змінитися в ігробуді?
Справа в тому, що технологія вже побічно присутня в абсолютній більшості ігор в реалістичному сетингу. При текстуруванні художники часто використовують матеріали з бібліотек 3D редакторів, які, в свою чергу, створені за допомогою сканування.
В індустрії комп’ютерних ігор основна увага приділяється якості персонажів, зброї і засобів пересування, в той час як предмети оточення навіть у топових AAA проектах часто зроблені убого. Це обумовлено тим, що до їх створення зазвичай залучають художників-початківців, тому що таких об’єктів завжди потрібно багато і зробити їх потрібно дешево. Це сильно псує продукт тому з таких об’єктів і складаються локації. Сканування тут може змінити ситуацію на краще, тому що якщо новачок буде відразу отримувати круту високополігональну модель і текстуру базового кольору, то і результат його роботи буде значно краще.
Ми хотіли б подякувати Артуру за час, виділений для нас. Дякуємо за докладні відповіді, і, особливо, за рендери, які він зробив спеціально для нас!