Над анімаціями в Metro: Exodus працювало багато людей, один з яких Денис Міщенко – Lead Technical Animator в компанії 4A Games. Ми вирішили поговорити про його професію, і роботу над анімаціями в грі, і дізналися багато цікавого, тепер ваша черга!
Для початку розкажіть: де вчилися, чи мріяли в дитинстві розробляти ігри, як потрапили в геймдев?
Навчався вдома. По суті, все почалося з того, як я приніс додому від свого друга диск з олдовим 3ds Max (щось з “Петрівки” , ще з “фаргусівським” перекладом) … Напевно, десь в 2004 році. Мій брат почав скажено активно проводити час в “Максі”, тутори дивитися і так далі, а я як молодший не керував компом, відповідно просто був занурений років з 14-15 в середовище. Так що, коли дійшло до роботи в 3Д продакшені в 23, я вже досить добре усвідомлював, що відбувається.

Не можу назвати себе ігроманом, але якраз перші спроби зробити гру були рано. Найперша в ті ж років 15 – це бажання зробити гру в Macromedia Flash. По суті, тоді і з першою анімацією зіткнувся, правда то було 2Д)) В загальному, не маючи туторів, просто розбивав семплові файли і намагався зрозуміти як там що зроблено, навіть якийсь код писав)) Потім, років у 19, пробував на DarkBASIC зробити гоночку X-wing’ів, по суті, повторити те, що побачив у грі The Old Republic у всесвіті “Зоряних Війн”. Потім багато часу в 2011 проводив в Unreal Development Kit, тодішньому редакторі Unreal Engine.
Але перша робота була в серіальному мультику, і пропрацював я в мультфільмах і мультсеріалах весь час до потрапляння в 4А Games. До речі, і в момент роботи в MoCap-серіалах, почав усвідомлювати, що це трохи не той рівень, який мені хочеться мати, і тому в 2015 пройшов два воркшопи iAnimate.
А як ви опинилися в стінах 4A Games?
Багато однакових сезонів серіалів дуже приїлися, і я почав відчувати непереборне бажання змінити діяльність, і робити не MoCap, так потрапив другий раз в Анімаград, де пробувши 9 місяців зрозумів, що і тут не прийшли зміни, яких я очікував. Таким чином просто вийшов у відкрите плавання… Пішов з роботи в нікуди.
І в цьому “нікуди” прийшов до висновку, що потрібно пробувати нові ринки, почав пробуватися в ігрові контори, один з друзів працював в 4А і влаштував мені співбесіду. На диво, для людини з ринку кіно, я багато тестів робив для контор, і навіть CD Projekt RED були не проти зі мною проводити тривалі співбесіди, але 4А Games в Києві, і так вийшло що вони мені зробили оффер, і я з радістю прийняв його.
Що взагалі входить в обов’язки тех. аніматора, і чим вам довелося займатися в 4A Games?
Ріг, скін под Майу та Моушн Білдер, вирішення усіляких тех. питань з програмістами, так би мовити, пошук того, як зробити красиво процедурними способами. Іноді руйнування і симуляціії різні.

Особисто мене, як людину з нормальним досвідом в анімації, також використовують в чищенні мокапа, і навіть іноді щастить вручну якихось монстриків поанімувати, але це все, коли завдання з технічних частин закінчуються.
А крім програмістів, з ким в студії ви ще співпрацюєте, як тех.аніматор?
З іншими аніматорами, часто з моделерами, взагалі з усіма потроху.
Одне з моїх улюблених питань: що під час розробки Metro: Exodus було для вас найскладнішим, а що приносило найбільше задоволення?
Багато нового дуже: інший ринок, інший пайплайн – все це і складно, і дуже сподобалося. Найбільше задоволення отримую від пошуку і знаходження шляхів вирішення нових завдань. в 4А Games такого повно, плюс дуже заохочується бажання привносити щось нове 🙂
Не було сильного напливу цих нових завдань – жорстких кранчів, під час роботи над грою?
Буває, звісно в 4А Games і запари. Але повірте, після роботи на ефірному проекті, де за 5 днів команда аніматорів повинна зробити 26 хвилин серіального часу, нехай навіть це мокап… Загалом, у ті часи я стабільно у вівторок і середу пересиджував на роботі на 2 – 9 годин в день 🙂 , в 4А таких шаленств не відбувається.
Вам зручніше працювати з Mo-cap, чи ви прихильник старих-добрих прийомів ручної анімації?
Це дивлячись для яких цілей. І те, і те широко використовується. Просто є ситуації, у яких мокап все тільки погіршує, а є – коли навпаки, руками достатньої реалістичності дуже складно досягти.
Ось що мені цікаво, як ви анімуєте мутантів? Адже не можна просто глянути в вікно і подивитися як вони рухаються, як це можна зробити з людьми або тваринами. Часто доводилося заново придумувати як буде рухатися істота?
Якби мутант в будь-якому випадку, або схожий на якусь тварину, або на людину неадекватну, або на сукупність різних тварин і так далі. Так що, все так само шукаємо референси в ютубі, просто обговорюємо спочатку, на кого такий монстр схожий: лев, гієна, вовк, тушканчик, птиця… І так далі, там вже поєднуєш.

Був якийсь персонаж або мутант з яким довелося дуже довго возитися?
З точки зору рігу, в будь-якому рушії – найскладніше реалізувати довгий одяг (Сукні і так далі). Так що, подібні перси з довгими балахонами приносили багато проблем і пошуку рішень. В анімації все досить зрозуміло, головне правильно зрозуміти, що всі хочуть від персонажа і зуміти це використати належним якісним чином.
Тому, якщо один аніматор не справляється, то можуть перекинути завдання на іншого, там піде краще, ну і так далі…
Чи було таке, що ви довго щось робили для “Метро”, а потім це просто вирізали з гри, чи часто таке бувало?
У підсумку, багато з того, що я наанімував спочатку свого приходу не увійшло в гру, тут причини різні: не встигли, виконання не до кінця технічно правильне, через це не зважилися додавати і псувати те що є.
Так, іноді буває з усіма, особливо те, що робиться ближче до кінця проекту спокійно може не увійти, оскільки просто можуть не встигнути переробити і переналаштувати відділи, які йдуть після анімаційного. Це не страшно, така індустрія.
І, мабуть, останнє що я запитаю: Як вам працювати з 4A Engine, і виникали якісь труднощі при роботі з рушієм?
Своєрідний рушій, не скажу, що відразу відчуваєш себе в ньому – як риба у воді, але плюсів багато :). Звичайно, багато рушіїв, які створені для виходу в маси, набагато більш юзерфрендлі, так би мовити 🙂 Але хороший ААА-проект практично завжди робиться на чомусь своєму.
Шалено круто, коли люди, відповідальні за кожен шматочок коду редактора, сидять поряд в сусідній кімнаті. Таким чином всі питання вирішуються швидко, рушій росте і змінюється дуже сильно, і в короткі проміжки часу. Взагалі будь-який софт потрібно навчитися “слухати” 🙂 Він завжди розповість сам, що ти робиш не так.
Висловлюємо Денису величезну подяку за приділений нам час і хороше інтерв’ю. Бажаємо удачі в роботі над DLC до Metro: Exodus, і в роботі над наступними проектами студії.
Контакти Дениса:
LinkedIn – https://www.linkedin.com/in/denis-mishchenko-ktopoet/
Twitter – https://twitter.com/ktopoet