16 жовтня у сережі зʼявилося чимало матеріалів по S.T.A.L.K.E.R. 2 від різноманітних західних видань. Окрім оглядів і попередніх вражень від 3-годинних ігрових сесій, деяким журналістам вдалося поспілкуватися з розробниками.

Вашій увазі переклад українською найцікавіших моментів з розлогого інтервʼю ведучого продюсера GSC Game World, Слави Лукʼяненка, яке він дав виданню VGC. Ознайомитись з оригіналом у відео-форматі можна за посиланням.

VGC
VGC

Ми сидимо тут, коли до релізу лишився, буквально, один місяць. Процес розробки гри важко назвати легким і це – мʼяко кажучи. Спираючись на це, які ваші відчуття саме зараз, коли ми сидимо тут, на початку жовтня 2024?

Слава Лукʼяненко
Слава Лукʼяненко

Ох, чесно-кажучи, мене часто про це питають. Тут моя типова відповідь – це тривога. Хвилювання, бо, знаєте, з однієї сторони, ми націлені на реліз у назначену дату у кращій якості. Але, у той самий час, команда вже роками не випускала ігор такого масштабу. Для багатьох це – перший досвід, сповнений певних очікувань. Коли ти настільки довго занурений у розробку проєкту і не маєш якогось зворотнього звʼязку поза межами студії, то це призводить до, певного роду надумувань. Тому так, в цілому, ми всі відчуваємо зараз хвилювання, при цьому реакція фанів на нашу гру нас заспокоює і мотивує.

Слава Лукʼяненко
Слава Лукʼяненко

Коли ми працюємо над грою, ми думаємо, що якщо ми не вестимемо гравців за руку, ми даватимемо їм змогу самим дослідити правила цього світу. І це – саме те, чим є Зона. Це – те, якою вона має відчуватись, якою ви маєте її побачити. Бо вам же ж ніхто в Зоні не буде пояснювати, що ви маєте використовувати спеціальний артефакт, аби не померти від радіації, чи не так? Тому що, ну… Чиї це проблеми, правда? 🙂 І саме такою і є Зона. Це – небезпечне місце, де на вас усім начхати. Якщо ми будемо вести гравця за руку, то вони просто не отримають бажаного нами занурення.

VGC
VGC

Ось цей підхід ви не дарма підмітили! Чи не виникало у вас під час розробки такої ситуації, що, грубо-кажучи, ви казали, що якийсь аспект гри є занадто… ігровим, нереальним, таким, що зовсім не співпадає з настроєм гри?

Слава Лукʼяненко
Слава Лукʼяненко

Так, звісно таке було. Тут треба розуміти, що коли ти працюєш над грою, ти завжди працюєш з певними референсами, покликаннями на реальний світ чи на інші медіа. І, часом, буває таке, що речі, які добре працюють, наприклад, для навігації гравця у інших іграх, не підходять для нас. Нам треба постійно балансувати між ось цим рівнем очевидності-неочевидності якихось речей для гравця. Ми завжди ставимо питання: а чи навчиться чомусь корисному для подальшої гри гравець у тій чи іншій ігровій ситуації? Чи маємо ми розфарбувати ту чи іншу драбину у грі і т.д.

Слава Лукʼяненко
Слава Лукʼяненко

Іноді, подібний підхід може засмучувати деяких гравців. З іншої сторони, ми розуміємо, що якщо ми не підсвітимо якісь речі під час проходження гри, це засмутить іншу групу гравців. Вони почнуть задаватись питанням: ну і чому ось це і це не можна було якось позначити, щоб ми розуміли, що робити у тій і тій ситуації?

VGC
VGC

А от яким, на вашу думку є настрій гри з наративної точки зору? Бо от, зігравши у гру зараз, я відчуваю, що там є чимало трилерних і горорних моментів. У той же час, під час якихось перестрілок, настрій і динаміка стає більш бадьорою і тому подібне. У діалогах теж, іноді, таке помітно. Як вважаєте, чи вдалося вам зберегти баланс між таким контрастом настроїв?

Слава Лукʼяненко
Слава Лукʼяненко

Знаєте, ми тут опираємось не стільки на те, що, саме ми хотіли б побачити у грі, а на реальні відчуття. Бо, коли людина потрапляє у Зону Відчуження, вона так само відчуває одночасно страх і красу цього місця, одночасно. Тому у дизайні гри ми спираємось на велику кількість зовнішніх факторів, які впливають на наше сприйняття гри як горорної чи красивої та динамічної.

Слава Лукʼяненко
Слава Лукʼяненко

Якщо погода змінюється і сонце встає, ви починаєте бачити місце, де ви були щойно, абсолютно інакше. Темний і страшний ліс, де ви, випадково зустрілися з кровососом починає видаватись вам невимовно красивим, наповненим купою різноманітних квітів. І цей ліс перестає бути для вас таким страшним… рівно до моменту, поки ви не почуєте звуки кроків за вашою спиною.

VGC
VGC

Я би хотів на цьому окремо зупинитись, бо гра взагалі вражає своєю графічною складовою. Світанки – невимовно красиві і, іноді, ти себе відчуваєш не як у напруженому шутері, а як у релаксовому симуляторі ходи. І от, ти ходиш полями, поки не натрапляєш на черговий труп. І, до речі, ми можемо побачити, що кожний з трупів має власне унікальне імʼя. Чи це так задумано, що кожний загиблий мав щось, накшталт власної персоналії?

Слава Лукʼяненко
Слава Лукʼяненко

Тут ви маєте розуміти, що Зона – це не місце, у яке легко потрапити чи вийти з нього. Це – доволі закрита місцина, де люди діляться на фракції, а, оскільки загальна кількість сталкерів – не те щоб дуже велика, у порівнянні з великими містами, то усі всіх знають. І коли ми показуємо вам імʼя якогось загиблого сталкера, ми вам показуємо його не просто так, а щоб ви розуміли, що за його шляхом стояла якась історія, він мав якісь мрії і цілі. Таким чином, на нашу думку, гра стає ще більш глибокою.

Нагадаємо, що 16 жовтня ряд авторитетних видань опублікував свої враження від ігрової сесії у S.T.A.L.K.E.R. 2. Найцікавіше з опублікованого ми зібрали в окрму статтю і локалізували українською мовою для Шановної спільноти. Детальніше ознайомитись можна за посиланням.