Протягом півтора місяця ми пройшли шлях від анонсу La Quimera (та ребрендингу 4A Games Ukraine на Reburn) до підтвердження дати релізу, яка запланована на 25 квітня для ПК за бюджетною ціною $29.99. Однак деякі гравці зможуть випробувати новий науково-фантастичний шутер від першої особи вже цього вікенду в рамках закритого бета-тестування на Steam.

Тим часом видання Wccftech зв’язалися з Reburn, щоб обговорити їхній дебютний проєкт (який також є їхньою першою грою з мультиплеєром), розрив із 4A Games та інші теми.
Читайте далі нами перекладені українською відповіді від Олександра Костюка (директор проєкту), Дмитра Лимаря (CEO) та Юрія Сащука (технічного директора).

Скільки часу La Quimera перебуває в розробці?

Олександр Костюк: La Quimera розробляється з 2020 року, коли ми почали препродакшн з невеликою командою. Близько 2021 року проєкт перейшов у повноцінну стадію розробки, хоча команда тоді ще зростала. На жаль, повномасштабне вторгнення Росії в Україну на початку 2022 року порушило наші плани та вплинуло на терміни — як і багато хто, ми мусили адаптуватися до нової реальності та водночас просувати проєкт уперед.

У пресрелізі згадувалося про фінансування. Чи можете розкрити джерело? Чи розглядали співпрацю з видавцем?

Дмитро Лимар: Розробка гри фінансується прибутками від наших попередніх проєктів, а також додатковими, не розголошеними, міноритарними інвестиціями. Ці кошти залучалися як для розвитку компанії, так і для створення гри. Ми відкриті до співпраці з видавцями — як зараз, так і в майбутньому — але поточний стан індустрії робить такі партнерства складнішими, ніж зазвичай.

Чи можете розповісти більше про поділ 4A Games?

Дмитро Лимар: Поділ 4A Games стався ще у 2014 році, після початкового вторгнення Росії в Україну та анексії Криму. Проте ми продовжували працювати над спільним проєктом Metro Exodus як одна команда. Після його завершення у 2020 році ми почали власний проєкт — La Quimera, а інша частина студії залишилась працювати над Metro і приблизно тоді була придбана Embracer Group. Через плутанину, що виникла від наявності двох компаній з однаковою назвою, ми домовилися залишити бренд 4A Games стороні Metro, а нашій студії дали нове ім’я — Reburn.

Чому ви обрали Латинську Америку як центральну локацію для науково-фантастичного сеттингу? Чи консультувалися з місцевими експертами?

Олександр Костюк: Латинська Америка захопила нас своєю культурною різноманітністю та багатошаровою історією. У поєднанні з часовими рамками майбутнього La Quimera, це дало нам майже необмежену творчу свободу для створення унікального і переконливого всесвіту.

Ми консультувалися з латиноамериканськими експертами, щоб отримати відгуки та аналітику, забезпечивши повагу до культури. Світ La Quimera — це бачення космополітичного майбутнього, де історичне та культурне спадщина регіону поєднується з новими технологіями й глобальними впливами поселенців з усього світу.

Чи можете трохи більше розповісти про сеттинг і передісторію сюжету?

Олександр Костюк: Не хочемо зараз розкривати всі сюжетні повороти, але трохи розповімо. La Quimera відбувається у 2060-х роках, у майбутньому, де політична нестабільність повністю перекроїла кордони країн, ефективно знищивши традиційні держави. Світ тепер нагадує глобальну феодальну фрагментацію, але з технологіями XXI століття. У цьому постіндустріальному антиутопічному світі значну владу мають приватні військові компанії та корпорації, що контролюють ресурси, такі як енергія та інформація.

Дія гри відбувається в Nuevo Caracas — новоствореному місто-державі, де елементи минулого поєднуються з трендами майбутнього. Лор гри настільки глибокий і деталізований, що міг би заповнити десятки сторінок. Ми дуже вдячні нашим сценаристам — Ніку та Еду — за те, як вони оживили цей світ. Також ми плануємо запустити онлайн-енциклопедію гри, щоб усі охочі могли заглибитися в цей світ.

Ви казали, що La Quimera — сюжетно орієнтована гра. Тобто вона не буде напіввідкритим світом, як Metro Exodus, так? Чи буде додатковий контент?

Олександр Костюк: Так, ми зосереджені на створенні чіткого сюжетного досвіду, де наратив веде гравця через світ гри. Через це ми обрали більш лінійний підхід у дизайні локацій. Водночас гравці зможуть знаходити таємні зони й необов’язкові області, які не є обов’язковими для проходження основної історії. Додатковий контент ще в розробці, і ми обережно підходимо до питання, як краще його впровадити, залишаючись вірними центральному сюжету.

Скільки часу потрібно середньостатистичному гравцеві на проходження?

Олександр Костюк: Через складнощі, з якими ми стикнулися під час війни в Україні, ми вирішили зосередитися на більш компактному досвіді, включаючи лише найважливіші елементи.

Основна сюжетна лінія для гравця-одинака триватиме близько 5 годин для досвідчених фанатів FPS. Якщо ви хочете додаткових викликів у кооперативі з друзями — ігровий час суттєво збільшиться.

Це ваша перша кооперативна гра, правильно? Які головні виклики були при створенні мультиплеєра? Як працюватиме хостинг/підключення? Чи буде кросплей?

Олександр Костюк: Напевно, найбільшим викликом було зробити сюжетну гру однаково захопливою як для одиночної гри, так і в кооперативі. Ми прагнули, щоб досвід був глибоким та занурюючим в обох випадках, попри певні відмінності.

Грати можна буде як соло, так і з друзями або випадковими гравцями. На початку кожного рівня ви зможете обрати спосіб гри. Щодо матчмейкінгу — поки що рано говорити, бо реліз відбувається лише на Steam, але ми прагнемо зробити мультиплеєр максимально доступним на різних платформах.

Як гра адаптується до кількості гравців у сесії?

Олександр Костюк: Гра автоматично підлаштовує інтенсивність і кількість ворогів залежно від кількості гравців. Це стосується кількості супротивників, частоти їх появи, шкоди та інших параметрів.

Крім того, ми розробили систему, яка дозволяє кожному гравцеві обирати власний рівень складності у кооперативній сесії. Цей рівень застосовується індивідуально, але все одно узгоджується з іншими, щоб досвід був збалансованим і цікавим.

Які у вас плани після релізу La Quimera?

Олександр Костюк: У нас багато ідей щодо розширення історії та ігрових елементів у світі La Quimera. Відгуки гравців також дуже важливі для нас. Поки що плани після релізу ще формуються, але ми із задоволенням поділимося ними з нашою спільнотою, щойно вони будуть готові.

Ви все ще використовуєте 4A Engine, чи щось інше? Чи буде підтримка DLSS 4, FSR 4, трасування променів?

Юрій Сащук: Для La Quimera ми використовуємо Unreal Engine 4, який дозволяє нам легше створити мультиплеєрну гру, маючи всі необхідні інструменти. Проте наш досвід із 4A Engine дуже допоміг — у питаннях рендерингу, оптимізації, багатопотоковості, стрімінгу, управління пам’яттю, планування задач та контенту.

Порівняно з Metro Exodus, ми зробили багато покращень. Зокрема, ми переробили стрімінг текстур для кращої продуктивності, додали нову систему видимості, щоб обробляти більше об’єктів у сцені. Також ми покращили кешування тіней в Unreal, що дозволило підтримувати більше динамічних джерел світла одночасно.

Ми реалізували власне рішення для глобального освітлення замість реального трасування променів. Це дало кращу продуктивність, ширшу сумісність і менше навантаження на пам’ять при хорошому візуальному рівні. Ми використовуємо DLSS і FSR, хоча поки не останні версії — плануємо впровадити їх найближчим часом.

Що думаєте про нещодавній реліз DirectX Raytracing 1.2 із нейронним рендерингом? Чи швидко це з’явиться в іграх?

Юрій Сащук: Ми щиро захоплені потенціалом DirectX Raytracing 1.2 та нейронного рендерингу. Хоч La Quimera зараз не використовує трасування променів у реальному часі через пріоритет продуктивності, ми застосовуємо його на етапі створення активів для покращення якості.

Ми бачимо великий потенціал у трасуванні та нейромережевих технологіях. Вони ще на ранніх етапах, але ми впевнені, що з часом їх почнуть широко використовувати. Як швидко це станеться — залежить від функцій, підтримки обладнання й складності реалізації. Ми уважно стежимо за цими розробками й плануємо інтегрувати їх у наші майбутні проєкти.

Чи La Quimera підтримуватиме PlayStation 5 Pro, якщо гра вийде на консолях?

Юрій Сащук: Ми поки що не оголошували планів щодо релізу на консолях, тому важко сказати щось конкретне. Але ми завжди намагаємося максимально використати можливості кожного обладнання, і PlayStation 5 Pro не стане винятком.

Оригінал: https://wccftech.com/la-quimera-developer-qa-powered-by-unreal-engine-4-main-story-to-last-5-hours/