Приветствуем, уважаемое общество. Сегодня мы решили пообщаться с разработчиками игры Twin Soul. На наши вопросы отвечал CEO/гейм-дизайнер и левел-дизайнер проекта, Александр Горячев.
Расскажите коротко о Twin Soul, что проект представляет из себя?
Игра Twin Soul – это атмосферный Survival Horror от первого лица с камерным игровым процессом. Основная особенность это противники которых нужно разгадывать как головоломки, основываясь на их поведение. Если противник хорошо слышит, логично его отвлечь звуком.

Чем вдохновлена ваша игра?
Всем подряд: кино, книгами, картинами, другими играми… Трудно что-то выделить конкретное, но мы являемся поклонниками Silent Hill, творчества Ханса Гигера и Дэвида Линча.
Как заявлено на сайте игры, у нас будет возможность выбора между двумя играбельными персонажами. Будем ли мы вольны переключаться между ними в любой момент игры, или же это будет происходить только в строгих рамках сюжета? Или же переключения не будет, а это будут две разные сюжетные компании?
Выбирая персонажа, игрок выбирает одну из двух сюжетных компаний. Строятся компании на основе одного и того же сюжетного повествования, но позволяют взглянуть на события с точки зрения разных героев и для понимания всего сюжета нужно будет пройти обе компании.

Будет ли возможность у главного героя отбиваться или отстреливаться от врагов?
Обязательно! Но противник силен и игрок ограничен на ресурсы, поэтому боевую систему мы рассматриваем скорее как “бустер”, или возможность альтернативного решения поставленного перед игроком задачей.
Геймплейно будет отличатся игра за разных персонажей?
Один из персонажей – полицейский, а другой – инженер и соответственно разные компании будут значительно отличаться в боевой динамике и возможности решении пазлов. Каждому персонажу доступен уникальный набор оружия и умений крафта. Кроме того для разных компаний будуту кникальные локации и “босс файты”.
В Twin Soul будет представлена только сюжетная кампания для одного игрока, или будут доступны другие режимы игры?
Наши первые прототипы были кооперативно-ориентированные, но мы поняли что поставили перед собой непосильную задачу. Любая игровая механика, будь то простое взаимодействие с дверьми – в разы усложняется в реализации, не говоря уже о тонкостях геймдизайна. Поэтому мы работаем исключительно над одиночной, сюжетной компанией.

Откуда берете деньги на поддержку продукта?
У нас строго говоря и нет никаких денег. Проект ведется исключительно благодаря силе энтузиазма, в свободное от работы время. Если коротко – выживаем как можем.
Хоррор-составляющая будет построена на скримерах, или больше на психологическом давлении?
Могу с уверенностью сказать за всю команду, что никто из нас не любит скримеры. Мы сумели набить руку в психологическом давлении еще во времена разработки Alchemilla и будем развиваться по тому же пути.

Передать дух советской многоэтажки было просто, или сложнее, чем казалось?
Хотел сначало сказать просто, но потом вспомнил сколько бессонных ночей это заняло. Все упирается в ресурсы, с идейной точки зрения – нет никаких проблем.
Вся игра будет происходить в доме, или мы сможем выйти за его рамки?
Мы разрабатываем локации и за передам дома, но они тоже будут камерными, возможности побродить по улицам города точно не будет.
Почему вы решили сделать акцент на консолях, а ПК рассматриваете как “дополнительный вариант”?
Это не совсем дополнительный вариант, а второстепенный по очередности. Ситуация такая что по статистике сюжетно ориентированные игры находят больший отклик у консольных игроков и мы бы хотели попасть в волну новых консолей, когда игровые библиотеки пусты и их надо забить свежими проектами. Хотелось бы конечно сделать старт сразу на всех платформах, но мы не уверены что осилим подобное с нашими ресурсами.

Как появилась идея создания игры? Как собиралась команда?
Идея появилась в результате вдохновения другими играми и желаниями поделиться с игроком своими эмоциями и мироощущением посредством игры.
Люди сами пишут и предлагают помощь, но нужно понимать что все хотят есть и у многих есть семьи поэтому основная разработка ведется всего силой трех человек. А в последнее время нас стали путать с полноценной “студией” и присылают свою резюме в надежде на работу. Хотя вся эта ситуация может измениться в лучшую сторону.
Повлиял ли карантин на ход разработки игры?
Мы работали в свободное время на удаленке и продолжаем так же работать. Недавно только обсуждали что люди нынче сходят сума от привычного для нас образа жизни.
Но тем не менее хочу заметить, что работать таким образом тяжело, не смотря на то что мы отточили весь пайплайн работ. Время теряется даже на банальной коммуникации, поэтому как только представится возможность мы соберемся в одном месте.
Работал ли кто-то из команды до этого в игровой индустрии?
Естественно. И многие кто нам помогает работают в ней в данный момент, не говоря уже о многочисленных фрилансах связанных с геймдевом.
А в каких именно студиях приходилось работать создателям Twin Soul?
Ничего такого чем стоило бы гордиться, в основном это безвкусные казуалки, многие из которых даже не дожили до релиза, наш самый сильный проект это Alchemilla.
Какие технологии используются для создания фотореалистичных моделей и материалов?
М… Руки. У нас простой пейплайн (Идея->Референсы->3Д макс->Сабстенс) и в большинстве случаев вместе со стандартными библиотеками материалов собственно больше ничего и не нужно. Иногда вход идет марвелус и ЗБраш и иной специфический софт, но ничего что могло бы удивить рядового 3Д художника.

Расскажите пожалуйста кратко о вашем предыдущем проекте — Silent Hill: Alchemilla. Считаете ли проект удачным?
Я думаю мы много достигли в плане дизайна и атмосферы. Но вот касательно нарратив и игрового процесса, будем говорить прямо – это отстой.
Поговорим про Silent Hill: Alchemilla по-подробнее. Расскажите, каково это, работать с движком Source, над созданием такой, довольно масштабной модификации?
Трудно, особенно если учесть что палки в колеса вставляли сами Valve посредством обновлений движка, не внося соответствующих исправлений в инструментарий. Сам же движок мы любим до сих пор, жаль что не удалось в полной мере воплотить на нем свои идеи.

В чём преимущество (по вашему мнению) Unreal Engine 4 перед Source?
Если просто, сорс старый, UE4 новый.
Помимо ряда технических ограничений и уставшего рендера Сорса, нужно понимать что UE4 это очень мощный и постоянно развивающийся инструмент нацеленный сделать разработку игр наиболее комфортной.
Как вы отнеслись к анонсу и дальнейшей отмене игры Silent Hills от Хидео Кодзимы и Ко?
С одной стороны обидно что не вышел перспективный проект тем более в хоррор жанре. C другой стороны – стоит прекратить насиловать труп. Даже мы больше этим не грешим, хотя и идем по стопам оригинального Silent Hill. Хочется видеть больше новых тайтлов.
В какие ещё игры любите играть? Что можете выделить?
Терпеть не могу вопросы заставляющие выделить любимые книги фильмы, музыку и т.п. Мы несомненно любим игры и вкусы на них внутри команды разнятся, но все же мы предпочитаем игры в первую очередь с качественным игровым процессом, осмелюсь выделить новую серию Doom и Bloodborne.
Что вы можете сказать про нынешнее состояние геймдева на постсоветском пространстве?
Те, кто говорит, что отечественный геймдев мертв — ничего не знают о нем. Отечественные игры живут и процветают, но почти все студии живут для казуального игрока, что не очень интересно нам. Как минимум, отсутствует возможность творческой самореализации.
Мы благодарим Александра за интервью. Желаем ему и всей команде удачной разработки, и Успехов на релизе. Ну а вы, уважаемые друзья, Оставайся с нами. Впереди еще много чего интересного.