Не так давно мы опубликовали интервью с Артуром Луганским об использовании технологии фотограмметрии в играх Vostok Games. На этот раз мы поговорим об этой технологии с Олегом Корейбой, а именно о том, как он сканирует лица для Metro: Exodus.

Расскажите коротко, как происходит процесс фотограмметрии. Какие этапы вам даются труднее, а какие вам больше нравятся?

Я снимаю серию фото вокруг головы будущего персонажа (30-50 снимков). Затем эти фото используются для получения базовой формы для 3D модели и для базовых текстур в определенных программах. Человеческие лица живы, мы дышим, двигаемся, если смещение головы или отдельных частей лица во время процесса съемки были значительными, то данные (date) выйдут не пригодны. Поэтому с одной камерой это очень сложно.

Мало кто сканирует одной камерой что-то живое. Для хорошего результата, обычно используют десятки камер которые срабатывают синхронно. Одно нажатие — и у вас пачка снимков вокруг головы сделанных одновременно, тогда 3д модель значит, без потерь, без искажений. С такими данными работать гораздо легче и гораздо быстрее.

Подпишитесь на нас на Patreon для открытия премиального контента

Этот контент могут видеть только наши Патроны

Подписаться на Patreon за $5 в месяц

Все этапы по своему интересны. Мне нравятся: скульптинг хайполи модели, текстуринг, можно выделить финальную стадию полишинга, когда видишь модель в редакторе игры и доводишь ее всеми возможными средствами.

Сколько времени в общем занимает этот процесс от снятия актера к готовой модели, или этот процесс индивидуален для каждого, и нет смысла говорить о каких-то цифрах?

Если данные только с одной камеры, 3-4 недели, потому что много времени уходит на чистку скана, иногда на пересъемки. Когда сканировал детей, приходилось переснимать несколько раз. Детям очень сложно не двигаться 😊. Если покупать сканированные головы в компаний, снимающих системы с 50-100 камер, то и недели может быть достаточно.

Технология воспроизведения лиц, вы ее создали сами, или переняли опыт ваших “коллег по цеху”?

Думаю можно найти информацию о том как, и когда фотограмметрия пришла в геймдев. Конечно, все мы друг у друга учимся. До того как попал в 4A Gаmes на постоянную работу, я фрилансил около 7 лет, а последний из этих годов посвятил экспериментам с фотограмметрией. Сначала фото-сканил мелкие объекты, затем деревья, дошла очередь и до людей. Купил несколько зеркальных камер, построил с Отцом photogrammetry rig систему. Cканировал десятки лиц людей, в полный рост также. Кстати, дети Андрея “Prof” Прохорова (в Metro Exodus они как Настя и Кирилл) были сканированные этим “Ригом” в Киеве, до перелета на Мальту. Систему пришлось разобрать и оставить в Украине.

Добавлю, что сканирование или покупка сканированной 3D-модели головы не гарантирует вам, что в игре персонаж будет выглядеть убедительно и реалистично. Персонаж (человек) это не пропс, не машина, не дерево, он должен выглядеть живым.

Вы мне писали, что еще в 2007 вы воспроизводили лица нескольких сотрудников 4A Games для Metro 2033. Расскажите, пожалуйста, как это все вообще происходило, и насколько это было сложно?

Да, в 2007 году, компания 4A Games заказала 4 головы (как фрилансеру), которые нужно было сделать похожими, глядя на фото, так сказать «в ручную». Это были фотографии сотрудников компании. Тогда еще не пользовались такими технологиями как фотограмметрия. И сходство достигалась визуальным сравнением, как в классическом портрете. Помню свои впечатления … интересное было задание.

За 20 лет в индустрии попробывал разные жанры, но больше нравится работать с человеческими лицами … их характером, и с телами в целом.

Какие инструменты используете для работы?

Основные это: Zbrush, Maya, Mudbox, Photoshop. Для работы со сканами: Agisoft Photoscan (Metashape) и R3DS Wrap. Для текстур одежды — Substance Painter …

Есть ли еще в команде 4A Games сотрудники, кроме вас, которые воспроизводят лица персонажей?

Для проекта Metro: Exodus в Киеве были. В Мальтийском офисе в эти годы я был один из персонажников.

Подпишитесь на нас на Patreon для открытия премиального контента

Этот контент могут видеть только наши Патроны

Подписаться на Patreon за $5 в месяц

Насколько труднее воспроизводить лица персонажей по концепт-артам, не имея прототипов в реальной жизни?

Думаю, что это не влияет на сложность. Если вы делаете персонажа для видео-игры, лучше использовать концепт-арт, независимо от того есть прототип в реальной жизни или нет. Арт помогает персонажу в финале выглядеть «Артовее». Также, делать дизайн и утверждать образ скорее в 2D чем в 3D. Воспроизведенный реальный человек, без творческих изменений, не всегда будет интересен игрокам как персонаж.

Как лица проходят “контроль качества”, то есть как вы понимаете, что лицо готово для переноса непосредственно в игру?

В несколько этапов. В Slack у нас есть канал для персонажников, там проходят обсуждения вопросов по теме, и показ скриншотов прогресса, также в Jira, в теле задачи. Начиная со скульптинга, далее следуют скриншоты текстуреной и настроенной головы в редакторе. Художники по персонажам, Арт-директор, Лиды, Аниматоры и Гейм-дизайнеры могут комментировать любой этап.

Когда мы видим персонажа в игре уже с анимациями, также может появиться желание, что-то доделать. Это командная работа. Я также имел возможность что-то посоветовать аниматорам, например, как улучшить движения глаз в игре. Приятно видеть эти изменения в финале.

Подпишитесь на нас на Patreon для открытия премиального контента

Этот контент могут видеть только наши Патроны

Подписаться на Patreon за $5 в месяц

Насколько трудно создать реалистичную модель лица, экономя при этом полигоны для производительности игры?

Вспоминаю, как лет 15 назад мы считали каждый полигон … Проходят времена экономии полигонов. Например, в размерах текстур еще можно почувствовать какие-то ограничения. Есть другие сложности. Когда-то художник мог все нарисовать на текстуре: свет, тени, блики, и этого было достаточно. Теперь задействован комплекс различных аспектов, которые необходимо учитывать и редактировать в процессе, используя трюки.

Важна корректная работа PBR света, шейдеров, их физика, лимиты скелета, деформация формы и смешивания текстур во время анимации. Ведь мы хотим видеть «киношную картинку» именно на движке игры, а не в сторонних 3D-вьюверах или редакторах. Круто, что в 4A Games, можно напрямую работать с программистами для внедрения улучшений или реализации изобретений.

С кем из команды разработчиков вам приходится больше всего сотрудничать?

По разному, в зависимости от задачи. Когда работал над глазами — это был программист Юрий “Scynet” Сащук. Когда делал руки для NPC и HUD — это были аниматоры: Дмитрий “Artizan” Филиппов и Артем “Cyberboy” Литвиненко. Работая с лицами это — Facial TD, Андрей “Koykoy” Сибиряков.

Вспомните, пожалуйста, какой-то один сложный, а также один забавный случаи из вашей работы.

Думаю вы помните, как выглядели глаза персонажей в видео-играх несколько лет назад. Они были слишком компьютерные. Не просто у нас рождались те глаза что мы имеем сейчас, это самый сложный шейдер в игре. Куча текстур, и каналов задействовано, рендер в несколько проходов. Глаза персонажей, в игре, в которой много кат-сцен, имеют особое значение. Ведь даже в жизни мы привыкли смотреть человеку в глаза. Если глаза и лицо в игре выглядят не убедительно или мертво, то у игрока меняется отношение к персонажу и к игре в целом.

Забавно себя чувствую когда случайно встречаю в жизни людей, фото которых, внимательно изучал на экране монитора, делая 3д модели похожими на них. Понимаете, их фото были статичны, 3д модели во время работы также статические … И когда вдруг, я вижу их в реальности, то что я чувствую в этот момент сложно описать. В жизни, их лица выглядят невероятно живыми, и такими знакомыми и родными одновременно … 😊.

Выражаем огромную благодарность Олегу за чудесное интервью и интересный материал, и желаем успехов в работе! Вы сможете найти примеры работ Олега на его странице в Artstation.