В рамках конференции Games Gathering 2020 мы приняли немало крутых интервью и уже опубликовали их, но осталось еще одно, не менее интересное. На этот раз мы пообщались с представителем украинской студии Starni Games об их пошаговых стратегиях в сетинге Второй мировой войны.
Поговорили о различных интересных моментах в ходе разработки, о скандале вокруг Strategic Mind: Blitzkrieg, и многих других интересных вещах.

Добрый день! Представьтесь, пожалуйста.

Приветствую! Меня зовут Александр Сенин. Я — операционный директор в студии Starni Games.
Мы — украинская компания, которая разрабатывает собственные игры на ПК. Сейчас мы делаем пошаговые стратегии в сетинге Второй мировой.

Расскажите, как вообще возникла Starni Games? С чего все началось?

Студия была основана Игорем Тимошенко. Он выступает у нас в роли директора и главного программиста. Сначала он самостоятельно разрабатывал собственную браузерную игру про космос. Ну, можно сказать, что это было что-то вроде “Космических рейнджеров”, но в формате браузерной игры. Далее Игорь вместе с несколькими единомышленниками начал разрабатывать пошаговые стратегии (отталкиваясь от масштабов, можно сказать, варгеймов). И вот, первая такая серьезная игра Panzer Strategy вышла на ПК в Steam. Где-то после релиза этого проекта, я присоединился к команде разработчиков. Сейчас студия насчитывает уже около 14 сотрудников. Поэтому, вот понемногу растем. 🙂


Были ли Вы, или кто-то из других сотрудников Starni, причастными к геймдеву до этого?

Как уже было сказано, у Игоря до Starni уже были определенные проекты и наработки в этой сфере. Он начинал с вышеупомянутой космической стратегии, дальше переключился на варгеймы, и вот с тех пор, собственно, и началась история Starni Games, поэтому так.

На странице студии в Steam можно увидеть, что первая игра от вашего коллектива — это стратегия Panzer Strategy, которая вышла в 2018 году. Расскажите, если можно, о том, как проходила разработка этой игры. С какими трудностями вы столкнулись при разработке и релиза?

Ну, тут стоит заметить, что при разработке Panzer Strategy я еще не работал в Starni Games, но, конечно, мы это все обсуждали, игра поддерживалась уже и после того, как я присоединился к команде, да и вообще наши следующие проекты, так или иначе, базируются на наработках Panzer Strategy. С каких-то комплексных моментов можно отметить, что изначально перед разработчиками стояла задача создать не просто варгейм, а варгейм с современным визуалом (поскольку в то время большинство варгеймов были довольно схематичными, и эта составляющая в проектах этого жанра была далеко не на первом месте) . Ну, то есть, чтобы все юниты корректно отображались: с учетом особенностей ландшафта, имели свою физику и тому подобное. Вот это было довольно сложной, но интересной задачей в техническом плане.
В плане сетинга была довольно… неоднозначная дилемма. Сетинг Второй мировой диктует основные фракции, участвующие в конфликте. И вот, сложилась такая ситуация, что нам хотелось бы добавить в игру больше нарратива, рассказать об обеих сторонах конфликта, добавить определенные ключевые лица. Ну и, собственно, фактически сразу появился вопрос, а будет в игре Гитлер и так далее? Ну и вместе с этим, в том же Panzer Strategy были сделаны между миссиями такие небольшие кат-сцены и появилась сложность: а как показать все, что мы хотим показать, и не нарушить при этом … определенные нормы, правила и законы. То есть, например, в наших играх нигде нет свастики. Мы ее всегда заменяем, так как законодательство ряда европейских стран, в частности, законодательство Германии, запрещает демонстрацию нацистских символов. И так же у нас в игре есть Гитлер, не является ничем большим, чем обычной проекцией исторической фигуры. Тем не менее, возникали вот такие сложности в том, как бы показать все максимально исторически, и при этом не нарушить законодательство.


Опять же, опираясь на профиль компании в Steam, дальше вы взялись за разработку Strategic Mind. Расскажите о серии в целом, и в чем заключается отличие от вашего дебютного проекта?

По сути, Strategic Mind — это эволюция Panzer Strategy. Суть заключается в том, что при разработке Panzer Strategy, поскольку это был первый проект, возникали определенные сложности, которые были довольно трудно исправить. Поэтому нам было легче просто начать новую серию и сделать в ней все как следует, и не повторять ошибок, которые мы уже допустили. Поэтому Strategic Mind можно считать своего рода переосмыслением Panzer Strategy.
Но, кроме переосмысления, в игру было добавлено еще определенное количество улучшений и механик. Так, например, когда я пришел в Starni Games на позицию геймдизайнера, стояла задача разработать и имплементировать механики морского боя. Поэтому в Strategic Mind мы отполировали стандартный наземный бой и добавили совершенно новую механику боев на воде.

Почему вы выбрали именно жанр пошаговой стратегии. Почему не RTS, или вообще шутер?

Ну, во-первых, всегда хочется делать игры, которые нравятся, и в которые интересно играть самому. Ну а во-вторых, здесь же все зависело от того, что скажет CEO. Поскольку Игорь сам создал студию и инвестировал в нее собственные средства и время, он, скорее всего, исходил из того, что ему нравится и на что хватит бюджета. Ну а поскольку Strategic Mind, как пошаговая стратегия, довольно неприхотлива в плане бюджета игра, ее легче сделать именно вот так.

Еще летом 2020 года вокруг одной из игр серии (Strategic Mind: Blitzkrieg) вспыхнули нешуточные страсти с участием высокопоставленных лиц РФ. Поскольку мы не участвовали в этом и не следили тогда за развитием ситуации, мы бы хотели воздержаться от каких-либо интерпретаций этих событий, и хотели бы спросить у вас. Что вы можете рассказать об этом конфликте?

После того, как вышел Strategic Mind: The Pacific, мы начали работать над Strategic Mind: Blitzkrieg. По сути, это была игра, которая повторяла события Panzer Strategy, но там мы учли все недостатки и просчеты, которые у нас имелись в Panzer Strategy. Ну и, по сути, мы сделали то, что хотели сделать в самом начале.
Ну и, соответственно, поскольку Strategic Mind: Blitzkrieg была улучшенной версией Panzer Strategy, там имелись и улучшении синематики, механики и тому подобное. Вообще, стоит отметить, что наши игры отличаются от других варгеймов именно наличием сюжета, нарратива, определенных сюжетных синематиков, и все это озвучено. Так мы погружаем игрока в атмосферу тех времен, показываем настоящие исторические события и втягиваем в происходящее. Даем понимание того, что игрок не просто перетягивает фигурки на различные клетки, а непосредственно участвует в этих событиях.
Ну и, собственно, для этого у нас разрабатывался сюжет и нарратив. В игре у нас есть три типа миссий:
- Полностью исторические — то есть такие, в которых все идет в строгом соответствии с историей.
- Исторические битвы с альтернативным результатом.
- Альтернативная историческая миссия. Это, как правило, битвы, которые не состоялись в реальной жизни, но для их реализации мы используем реальные планы. То есть, например, существовал план немецкой высадки в Британии в 1941 году, и в реальной истории от него отказались в последний момент, а в нашей игре немцы там могут высадиться, поскольку они, например, провели лучше предварительные бои.
И вот, у нас есть кампания за Германию, и там преобладают исторические битвы, но так же, как и в других фракций, есть и альтернативные исторические миссии. И миссия, где игрок может выиграть битву за Москву и захватить ее. Ну и, как раз, когда игрок побеждает в битве за Москву, играя за Германию, он видит синематик, где немцы проводят парад на Красной площади, после того, как они захватили Москву. И именно этот, примерно 30-секундный фрагмент синематика, вырванный из контекста, поднял целую волну… эмоций в России.


Учитывая предыдущий вопрос, возникает следующий: Как вы считаете (и как разроботчики, и как люди), должно ли государство влиять на создание игр в целом? Возможно, помогая финансово, возможно, запрещая игры, которые им кажутся… неприемлемыми?

Мы вообще против любой цензуры. Мы выступаем за свободу творчества, пока она не нарушает законы уголовного кодекса, скажем так. Конечно, есть определенные темы и вещи, которые табуированны во всем мире. Определенные запреты логичны, некоторые — не очень. Но у всего есть предел, и если разработчики этой границы не пересекают, то, на наш взгляд, они должны иметь полную свободу действий, и только игроки в праве решать, нужен ли им такой продукт или нет. То есть, оценку дают игроки, голосуя гривной.
То есть, например, как и чем бы нас не поливали в различных соц.сетях, но мы смогли увидеть, что в Steam у нас было 86% положительных отзывов и такой рейтинг сохраняется и по сей день [дата записи интервью — 3 декабря 2020 ]. То есть, подавляющее большинство игроков осталась довольным.
Лично мне кажется, что негативная реакция была у людей, которые не хотели играть в проект. То есть, они ее не ждали. Они просто где-то услышали, что мол: «Здесь Гитлер стоит на Красной площади” и все. Поэтому, мне кажется, что никто в этой ситуации как-то не разбирался, а государственные органы вряд проводили какой-то всесторонний анализ игры. 🙂
Ну и поэтому я считаю, что вот такое вмешательство в дело, в котором ты не очень понимаешь, будет… несколько неуместным.
Это касательно первой части вопроса. О том, имеет ли государство поддерживать разработку игр и цензурировать их. Поддерживать, конечно, можно, как и любую другую отрасль экономики или бизнеса. Но мне кажется, что если такая поддержка есть, то она должна базироваться на определенном бизнес-планировании и возвращении этих средств после успешной реализации проекта, чем на именно содержании этого проекта и цензурировании этого содержимого.
То есть, если государство берется за финансирование игры, оно не должно выдвигать каких-то сверх жестких требований по контенту игры. Стоит только очертить границы, что мол, все должно быть в пределах нормы, а не выдвигать конкретных требований. Потому что, как мне кажется, будет не совсем правильно, если государство выступает спонсором игры и говорит, что если вот там казаки захватят Москву, то это автоматически хорошая игра и ее мы спонсируем, а если нет — до свидания. Поэтому, на мой взгляд, следует поддерживать не только и не столько какие-то идеологические проекты, а то, что может действительно стать успешным на мировом рынке и заинтересовать игроков со всего мира. И таким образом продвигать и украинский геймдев, и игры в целом.

Отходя от темы, как Starni Games пережили карантин. Изменилось что-то в рабочих процессах?

Мы работаем то из дома, то из офиса. В основном, это зависит от обстоятельств. Конечно, когда в 2020 году был введен полный локдаун и жесткий карантин, мы перешли на удаленную работу, и два месяца работали из дома. Это как раз было перед релизом Strategic Mind Blitzkrieg. Поэтому эти месяцы были довольно напряженными. Уже летом мы вернулись в офис. Затем, еще осенью, где-то месяц мы работали удаленно. Поэтому мы смотрим по ситуации, и если она позволяет, мы работаем из офиса. Поэтому, получилось так, что обстоятельства вынудили нас построить определенную инфраструктуру, и сегодня мы уже готовы работать как из офиса, так и из дома.


А вот Вы, как игрок, в какие проекты играете? Какие у вас любимые?

Ну, в последнее время я очень загружен работой. До этого мне нравились, преимущественно, стратегии. Как в реальном времени, так и пошаговые. Ну и очень люблю многопользовательские проекты. Из того, что очень нравится: Civilization, Stronghold. Также смотрел, интересовался Artifact от Valve. Ну, он, конечно, провалился в плане определенной экономики, но в плане геймплея и игровых механик проект получился интересный. Сейчас вон делают Artifact 2.0 версию, посмотрим, что они там сделают [уууупс … Ну, судя по всему, уже не очень посмотрим :D]. Ну, с популярного я еще играл, конечно, в Dota, CS и тому подобное. С последнего, понравилась настольная версия “Игры престолов”. Ну и в наши игры, конечно, тоже играю. 🙂

Собирается ли Starni Games заняться разработкой игр в другом жанре (и на другие темы) в будущем?


Наш традиционный вопрос: какими Вы видите перспективы украинского геймдева в будущем?

Интересный вопрос… Вообще, на мой взгляд, наша индустрия достаточно неплохо развивается. Здесь сложно заглядывать далеко, но если говорить о ближайшем будущем, то сейчас появилось немало небольших проектов, небольших компаний. И хотелось бы, чтобы такого было больше. Сейчас у нас есть несколько крупных компаний, которые держат какую-то часть рынка, но хотелось бы, чтобы разнообразия на нашем рынке становилось больше.


Как Вам на Games Gathering в этом году?

Ой, я скажу честно, мы еще весной 2020 начали посещать онлайн-конференции и, конечно, впечатление иные, чем от традиционного офлайн-формата. Вообще, сейчас еще трудно что-то сказать, потому что мы общаемся в первый день конференции, а поскольку это будний день и есть куча работы, то, наверное, нормально побыть и полностью ощутить конференцию я смогу в выходные. А вообще, хорошо, что такое мероприятие есть, и я искренне надеюсь, что уже в следующий раз получится собраться в МВЦ и провести крутой офлайн-ивент.
Спасибо Александру за интересную беседу, желаем ему и его коллегам успехов в работе и популяризации отечественного геймдева!