Інтерв’ю з розробниками Atom RPG

На конференції Games Gathering Odessa 2019 нам пощастило зустріти розробників гри Atom RPG. Інтерв’ю з ними ви можете прочитати, або подивитися нижче.

Добрий день. Представтеся, будь ласка.

Іван Семенов, я Lead CG Artist, весь 3d арт і локації на мені.

Костянтин Допіра, програміст в Atom Team.

Ви всім відомі як розробники ATOM RPG. Чим ви займалися до початку розробки цього проекту?

Іван: Я займався такими проектами як: Xenus 2 Біле золото, Предтечі(це все Deep Shadows), займався розробкою для Cities XL, працював над онлайн ресурсом Trinity і працював у Wargaming над World of Warplanes.

Костянтин: У мене, як вже говорилося на нашій лекції, великий досвід в гейм-деві, я починав як простий junior-програміст для java телефонів, закінчив керівними посадами, але незабаром мені це набридло і я перейшов знову в програмісти, ну і дійшов до того, що інді мені стало все ближче і ближче.

ATOM RPG – проект з багатою історією розробки і розвитку. З чого ж це все почалося?

Іван: Все почалося з мрії дитинства зробити свій fallout, тільки в альтернативному постядерному СРСР. Є фанфік про те, що було в СРСР у світі fallout, але це тільки фанфік, а ми ось після скасування Van Buren’а трошки так зажурилися і сказали, що, мовляв: нє, треба щось своє робити оскільки Bethesda пішла не тими рейками ось з цього і народився ATOM RPG.

Який момент розробки був найскладнішим для команди?

Костянтин: Я думаю це був Greenlight. Тут збіглася купа факторів. Ми зупинилися і подивилися на те, що вже реалізували і на те, що ще тільки належить зробити. Так як у нас нічого не було для того, щоб дати щось якісне, довелося реорганізувати наші сили і кинути всі ресурси на покращення якості. Це було дуже складно. Мабуть, це були найдовші ночі і найкоротші дні за весь час розробки.

Багато блогерів, які оглядали вашу гру називають її духовним спадкоємцем Fallout в плані ігрових механік. Чи згодні ви з такою тезою?

Іван:Так, згодні, це справедливе твердження. Ми, в принципі, цього не приховували. Точніше, навіть не зовсім так. Нас нарекли духовним спадкоємцем Fallout. Ми ніколи подібного не заявляли, але так, ми, фактично робили наш Fallout.

Костянтин: Варто додати, що ми жодним чином не хочемо нажитися на чужих тайтлах і IP, ми намагаємося робити такий контент і подавати його так, щоб він не дуже сильно перетинався з іншими відомими іграми. У нас немає мети підписатися, що, мовляв, ми – Fallout, АЛЕ, Fallout – це ціла віха в історії гейм-дева. Всі хто в нього грав, не може забути цю гру. До неї можна по різному ставиться, але бути байдужим не вийде. Ну і у нас так вийшло, що в Atom Team зібралися люди, у яких Fallout запалив іскру, які захотіли зробити щось подібне і так вийшло, що ми зробили те, що колись могла зробити відома фірма.

Сучасні RPG. Торт або не торт?

Іван: Дивлячись які… Давайте так, ось, припустимо, останній Pathfinder – торт, мені дуже сподобався.

Костянтин: Я, взагалі граю, в основному, тільки в RPG. Мені складно сказати, що сучасні RPG – не торт, треба просто вміти і хотіти їх шукати. Скрізь є погані ігри, вдалі і невдалі. Слава Богу, що ми не одні, що є компанії, які випускають дійсно якісні RPG

Іван: Я можу додати, що якщо це дійсно RPG, то це торт, тому що, наприклад, Fallout 76 – це не RPG, тому це не торт, але вони заявляли, що це торт)))

Ви сказали, що фактична розробка ATOM почалася після скасування проекту Van Buren. Це десь рік 2001, якщо мені пам’ять не зраджує.

Костянтин: Ну тоді це все були ідеї і начерки… Саме розробка началсь року, так з 2008. Саме тоді ось ми почали щось писати. Одна справа – виношувати ідею і зовсім інша – її реалізувати.

Паралельно з вами сєвєродонецька компанія Best Way працювала над проектом “Новий Союз”, який, на жаль, поки що так і не дійшов до полиць магазинів в зв’язку з цілим комплексом проблем. Чи Знали ви про цей проект, можливо, надихалися їм під час розробки ATOM RPG. Може хтось із тих розробників перейшов до вас?

Іван: Ні, людей з Best Way у нас не було і ми ніяк не контактували. Мабуть, “Новий Союз” – це більше відповідь на Fallout 3, а ми, все-таки – Fallout 1 і 2, але, скажімо так, деякі ідеї ми трошки в них запозичили. Але ми, все-таки не дуже корелюємося, тому що новий Союз – це більше про нові Fallout.

Костянтин: Тут можна додати, що, скажімо так, якщо якась фіча або механіка може вважатися вдалою і може так само вдало вписатися в проект, то чому б її не запозичити, якщо, звичайно, це не тупе копіювання. Тобто, є вдале рішення, а будь-яке рішення можна якось переінакшити і взяти на озброєння. Я не вважаю, що подібного роду запозичення – це щось погане, адже і кіно і книги робляться так само.

Ну ми ж і не говоримо, що це погано. Це просто питання і не більше)

Розкажіть про подальші плани розвитку ATOM’а або його всесвіту.

Іван: Подальшого розвитку саме ATOM RPG вже не буде. Буде тільки здійснюватися технічна підтримка. Але всесвіт триває. Зараз ми почали pre-production нового доповнення “Трудоград”. Це, фактично, ціла окрема гра у всесвіті ATOM. Поки що нічого конкретного сказати не можу… З того, що там буде – це холод, сніг, величезний мегаполіс.

Костянтин: Ну ось прям взагалі нічого конкретного не сказав)))

Добре, а я все-таки спробую щось витягнути.) Мегаполіс буде перебувати в тутешніх, пострадянських широтах або за кордоном?

Іван: Так, це будуть пострадянські простори.

Костянтин: Нам здається, що сеттинг СРСР – вдалий для наших проектів, як би ми його не бачили (тому що знаходяться люди, які починають доводити, що такого бути не могло, що щось працювало не так). Ну а ми ось так його бачимо. Можливо, ми маємо на це право. Ну і ми думаємо, що розширювати цей всесвіт – це логічний хід.

Розкажіть про технологію i-ray. Чому була обрана вона, чому ви перейшли на Unity. Не хотіли б ви дати помацати ваш рушій громадськості?

Костянтин: Розумієте, це технологія 2006 року… Крім того, що я не знаю, кому вона зараз буде цікава, я ще й не впевнений в тому, чи збереться вона зараз, тому що технології розвиваються, щось змінюється, можливо, цей рушій, навіть, не скомпілюється. Проблема, пов’язана з цією технологією була не в ній самій, а в тому, що нас просто було мало. Це був, по суті, один Діма(Дмитро Мартиненко – програміст Atom Team – прим.ред.). Я підключився до проекту вже в 2016 році. І, по суті, одній людині доводилося писати гру, редактор і рушій. Та ще й фіксити баги. Тобто, в даній ситуації перехід на Unity був логічним кроком, щоб поліпшити перформанс. Плюс, Unity має докладну документацію.

Що ви можете сказати про перспективи розвитку українського та пострадянського гейм-деву? Чи є вони?

Іван: Я думаю вони є. Той самий “Новий Союз” , дуже погано, що все так вийшло. Я сподіваюся, що вони коли-небудь його відродять і я дуже цього чекаю. Також, хотілося б, звичайно, побачити і S.T.A.L.K.E.R. 2. Та й, в принципі у нас досить багато проектів, які гриміли на весь світ і дуже успішні досі.

Костянтин: В Україні, насправді, дуже багато компаній. Навіть занадто багато компаній. Та чого вже там. Навіть у невеликих районних центрах можна знайти одну-дві компанії з розробки ігор. Але, на жаль, в основному, це гемблінг, якісь мобільні сервіси… Може бути, звичайно, це ми вже старі, але зовсім не це в наші часи називалося відео-іграми. Це все нечесні ігри, ігри, що виманюють гроші. Я не дуже згоден з цим. Тобто, я можу ще зрозуміти Free to Play, але не таке. Власне, чому я прийшов до ATOM. Я дуже давно виношував ідею написати гру. Саме гру. І ось я разом з ними і зумів написати саме що гру. Я бажаю українському гейм-деву насититися ось цим усім, що зараз відбувається і сподіваюся, що колись настане той самий ренесанс нашої ігрової індустрії.

Як вам Одеса, як вам Games Gathering. Чи збираєтеся ви відвідати Київський івент?

Іван: Думаю, що так, швидше за все, прийдемо. Все дуже сподобалося, гідно організовано, Одеса – гарне місто. Особливо Gagarin Plaza. Ми вчора ось походили, такі сказали: “ВАУ!”)

Костянтин: Я люблю Одесу. На жаль, нечасто сюди їжджу. Прекрасне місто. Стара частина, мабуть, моя улюблена частина. Дихаючи тутешнім повітрям, починаєш помічати, що перетворюєшся по-тихеньку на одного з Бабелівських персонажів. Щось таке спадає на думку… Відразу хочеться пошукати тітку Сару))) В цьому місті є своя аура і душа. І чудово, що з’явилася ось така можливість вибратися сюди. Поки що у нас ще не було часу нормально походити, але сьогодні, думаю мій вільний час витрачу на те щоб подивитися стару-добру Одесу.

Дякуємо Костянтину та Івану за чудове інтерв’ю, та бажаємо удачі і успішних релізів!

Схожі записи

Інтерв’ю з Тарасом Кукуряном [GSC Game World]

Інтерв’ю з Олегом Яворським [Vostok Games]

Games Gathering Odessa 2019 – Наші враження